NEWS

GAME

ディレクターレター #005

はじめに

みなさんこんにちは、ディレクターの副島です。

リリース前にお届けするディレクターレターもいよいよ最終回となりました。今回は「ストーリー・XB編」の紹介となります!

世界観について

トライブナインの世界は2022年に放映された「アニメ版」と、2/20にリリースされる「ゲーム版」の2つで描かれています。

アニメ版とゲーム版は時系列上繋がっており、アニメ版の最終回からおよそ2年の時が過ぎたネオトーキョー国がゲーム版の舞台です。

ゲームからトライブナインに触れられる方も多くいらっしゃると思いますが、もちろん、こちらは独立したストーリー展開となっているため、アニメ版未視聴でも問題ございません。

ただ、今回はせっかくですので、アニメ版も含めたうえで、トライブナインの世界をご紹介できればと思います。

トライブナインの世界

ネオトーキョーってどんなところ?

トライブナインの世界は、現実の東京をモチーフとした架空の国家、『ネオトーキョー国』が舞台となっています。

ネオトーキョーは現実の東京よりもはるかに広い国土を持ち、それを構成する23のシティは、異なる環境や文化によって、まるで別世界のような発展を遂げています。

しかしこの国では、ある時を境に若者による「常軌を逸した暴走」が問題視されるようになっていました。その凄惨さたるや筆舌しがたく、一時はネオトーキョーの崩壊が危惧されたほどです。

見かねた政府は、これを抑制するために『XB法』という法を制定することになります。

XB法はあらゆる諍いをXB(エクストリーム・ベースボール)という野球とよく似たスポーツで決着することを義務付け、やがて若者たちはこのXBに魅了されていくことになります。

こうして、ネオトーキョーは再び平穏を取り戻すことができました。

シティとトライブ

『トライブ』とは、各シティを半ば代表するかたちで活躍する若者たちの集団です。

XBによって治世が戻ったネオトーキョーでは、XBで活躍できる「若者」が世界の情勢を大きく変える力を持つようになります。

というのも、司法よりもXBが持つ影響力の方が強くなっていたのです。

この背景には、XBの審判をとりしきる『ジャッジロボ』の存在がありました。

ジャッジロボがシティを管理し、XBのルールを尊重しない若者へペナルティを与える役目を持っていたのです。

ネオトーキョーはオートメーションが大変発達していて、XB中心の世界になったのはこのジャッジロボによる制御のたまものでした。

このジャッジロボがいなければ、シティは暴力が蔓延する世界へ再び戻ってしまっていたことでしょう。

アニメ版では主人公『ハル』が、XBを愛する青年『神谷』との出会いをきっかけに、『ミナトトライブ』として様々なXBを繰り広げていきます。

ミナトトライブとして戦いを重ねていくうち、やがてネオトーキョーの命運を握る大一番に巻き込まれることとなります。

様々なトライブと力を合わせ、巨悪に立ち向かったハルたちの勝負の行方は果たして…。

ゲーム版でのトライブナインの世界

様変わりしたネオトーキョー

そしてハルたちとの闘いから2年。ネオトーキョーは大きく様変わりしていました。

突如として現れた謎の支配者により、各シティの統治が奪われ、XBが瞬く間に衰退してしまったのです。

XBが失われた今、ネオトーキョーは暴力の世界へと回帰しつつありました。

その暴走は留まるところを知らず、それぞれのシティはXBの代わりに命をかけたデスゲーム、『統治ルール』で血なまぐさい蛮行を日夜行うようになります。

主人公 黒中曜

一方そのころ、記憶喪失の少年『黒中曜』は、謎の集団『トラッシュトライブ』の手によりとある施設から救出されていました。

かつての幼馴染から「XBの名手だった」と言われるも、何一つ思い出せない曜。

自分は何者なのか? XBとはなんなのか? この世界で何が起きているのか?

考える間もなく事態はすさまじい勢いで進み、2年間ですっかり変わり果ててしまったネオトーキョーの地を再び踏むこととなります。

こうして、黒中曜は、謎の集団トラッシュトライブと共に、XBを取り戻すべく謎に満ちた冒険を始めるのでした。

ナンバーズ

曜たちは行く先々のシティで、トライブに代わりシティを統治している『ナンバーズ』と対決していくことになります。

XBが失われた各シティでは、それぞれ独自の残酷な問題解決法が根付いており、ナンバーズはその覇者です。

どのキャラクターも問題のある人物ばかりで、残虐な性格をしているものが多く、曜たちを様々な手で苦しめます。

XB(エクストリーム・ベースボール)

XBの基本システム

ここからは、ゲームにおけるXBのシステムについてご紹介いたします。

ゲームのクライマックスでは、曜たちはナンバーズと直接対決を行うことになるのですが、ナンバーズとの闘いでは従来のアクションバトルではなく、メンバー総出で戦うXBでの対決が行われます。

今までのシティの冒険を通じ得た情報や仲間の力をフル活用して、ナンバーズを叩きのめしましょう!

議論

XBは、感情のぶつけ合いで最後まで心が折れなかったものが勝利となるパッションバトルであり、あくまでスポーツとなります。

正しい結論へ導くロジカルなものというより、どちらの主張を押し通すかの口喧嘩のようなものだと想像しやすいかもしれません。

最終的には野球的なルールに則り、得点が多かった陣営の勝利となるため、議論で相手を言いくるめながら士気を維持し、曜たちを勝利へ導きましょう。

尚、XBではキャラクターの育成状況がダイレクトに反映されるようになっていますが、ストーリーでのXBは参加キャラクターが指定されるかたちとなります。

育成が不十分であったり、そもそもキャラクターを所持しておらず強化ができないといったことも起こりうるため、円滑にゲームが進行できるよう、適切な能力へ調整される仕組みが導入されています。

XBは道中のアクションバトルと異なり、ストーリーを楽しむナラティブな体験を重視しているため、身構えず気楽にお楽しみいただければと思います。

XBにおけるテンション

XBは決闘と同時に、相手の戦意を削ぐことを目的とした議論でもあります。

相手の発言にうまく言い返すことができると、『テンション』が大きく変動します。

テンションシステムはバトルと同様の意味を持ち、テンションを上げる事でより強いプレーが可能となります。

議論がエスカレートすると、ナンバーズが激昂しテンションを強制的に上げてきたり、議論が平行線に陥ることがあります。

適切な返答をしたり、状況を変えるプレーをすることで議論を前進させ、ナンバーズを追い詰めましょう。

死遊テスト・死遊体験版のXBでは、コマンド選択において、議論のやり取りよりも野球的な判断を重視するような設計となっていました。

しかしながら、「議論をさせたい」のか、「野球をさせたい」のかがとても曖昧になっていたことで、多くのプレイヤーが「議論」としてXBをプレイしたいにもかかわらず、その選択が正しいかの納得感がなく、満足度がとても低い体験になっていたと振り返っています。

今回のリリース版では、後程ご説明する『マキュウ』とあわせ、XBを完全に「議論」の方向へ方針を転換させています。適切な回答を行うことで野球の結果が確実に好転するというゲーム内容へ内部の仕組みを完全に作り直しました。

この変更にあわせ、議論を進展させる条件を可視化、打席スキップの導入によるゲームテンポ改善、会話のキャッチボールによってコマンド選択の正誤がわかりやすくなるなど、ゲームをわかりやすく、かつ遊びやすくなる変更を多数行っています。

試合を有利に進める要素

真求(マキュウ)

冒険の途中、ナンバーズ打倒のヒントとなりうる事象、通称『真求(マキュウ)』を得られることがあります。

マキュウはXB中、ナンバーズの発言を決定的に否定することが可能ですが、その代わりプレイヤーは所有するマキュウから正しいものを見つけ出す手続きが必要となります。

マキュウの選択に成功した場合、通常の議論以上に試合展開を大きく動かすことができます。

チャンスが訪れたら適切なマキュウはどれなのか、今までのやり取りを振り返って考えてみましょう。 

本来マキュウは、野球的な判断が難しいプレイヤーに向け、XBの難易度を下げる目的で導入したものでした。

また、通常のバトルがある以上、XBについては学習要素を減らしたうえで、シンプルなゲーム体験にしなければならないと考えていました。

しかしながら、先述のとおり、「議論」としてプレイされたいプレイヤーが多く、このマキュウという要素が「プレイヤーの意思が介入できない、考える要素として成り立っていない」ことに大きく違和感を感じられた方が多くいらっしゃったと認識しています。

こういった背景を踏まえ、議論の改善により野球的な判断がほとんど必要のないゲーム体験になったことで、現状のゲーム体験であるならばマキュウはゲーム体験が複雑化してでも「正しいものを選ぶ」体験にするべきだろうと判断しました。

スーパープレー

XB中、適切な選択を行うと、キャラクターはテンションを消費して『スーパープレー』を繰り出し、エクストリームな演出とともに、盤面の結果を好転させることできます。

スーパープレーはそのキャラクターのポテンシャルの割り振りが大きく影響しており、攻撃的なビルドのキャラクターであればバッティングや塁上のバウトの、タンク役としてビルドしたキャラクターであれば守備のスーパープレーが発動しやすくなるようになります。バトルでの活躍イメージがXBにもダイレクトに反映されるようになっていますので、是非「自分だけのエース」を見つけていただければと思います。

死遊テスト・死遊体験版ではXBをプレイする頻度が極めて少なかったことから、認知された方がほとんどいない要素となりますが、このスーパープレーが最も大きく変更を加えた要素となっています。

XBはストーリー以外でもプレイする機会を想定しており、長期的に触れていただくコンテンツであることを考慮し「育成を進めていくと徐々にかっこいいプレーが増えていく」ようなゲーム体験を目指していました。

しかしながら、この仕組みが非常に分かりづらく、また育成が途中の場合はほとんどが汎用カットシーンとなってしまい退屈な映像体験が続いてしまっていたことから、これらの要素を大きく見直し、ゲーム序盤でも様々なスーパープレーが発動するよう改善を行っています。

またこの変更にあわせ、新たなXBの仕組みについても、バトルの方針と同様に発動条件を整理しテンションに統合しました。

リリース版でのXBは、バトル以上にテンションの駆け引きが重要となっており、普段のバトルで得た感覚がXBでも活かせるようになっています。

エクストリームプレー

XB中、まれに『エクストリーム因子』というものが獲得できる場合があります。

エクストリーム因子はワンプレーで複数のアウトを達成するなど再現が難しい展開が起きたときに付与され、この因子を所持することで各キャラクターは固有能力『エクストリームプレー』が発動できるようになります。

これはXBにおける各キャラのアルティメットのようなもので、スーパープレー以上に試合展開に強い影響を与えるユニークなものとなっています。

演出も非常にかっこいいものとなっていますので、是非お気に入りのキャラクターのエクストリームプレーをご堪能いただければと思います。

ストーリー紹介

トライブナインのストーリーはシティごとに『章』としてわけられており、リリース版では『シナガワシティ』と『ミナトシティ』の2つの章が収録されます。

シティは定期的に追加されていく予定で、次なるシティ『3章』はあまりお待たせしない間隔で追加されることとなります。それ以降のシティはおおよそ3カ月ほどの周期で追加を計画しており、今回は0章~2章をご紹介したいと思います。

各章のエピソード紹介

0章 もう、勇者したくない。

冒険の導入となる0章では、覚醒した曜とトラッシュトライブとの出会い、そして基本的な操作方法や主要機能の開放が行われます。

舞台は突如現れた「24個目のシティ」、『24シティ』となります。

このシティは、ゲームプレイの導入となるチュートリアルとして、ゲームの進め方をはじめ、バトルに必要な「回避」「カウンター」といったアクションを丁寧に学習できるようになっています。

リリース版では0章の一部ストーリー展開と難易度、及び機能開放タイミングが大きく見直しとなっています。

死遊テスト・死遊体験版での0章は、主人公及びとあるキャラクターとの関係をゲーム体験も含め丁寧に描き、ストーリーへの没入感を高めることを目的として構成していました。

この構成はストーリー体験にポジティブな反応を頂きつつも、ゲーム体験についてはかなり厳しい反応を頂戴する結果となってしまったと振り返っています。

トライブナインのようなモバイルゲームの場合、「チュートリアルはまず一気にクリアして、そこから本腰を入れてプレイしよう」であったり、あらかじめ「このキャラで冒険したい!」という気持ちがゲームを進めるうえで強いモチベーションやプレイ方針になると考えています。

しかしながら、先日実施した死遊テスト、死遊体験版のプレイヤーデータを確認したところ、しばらく0章をプレイしていても、これらの希望に一向にお応えできないペース配分になっていました。

これによって、ゲームシステムに対する学習意欲が大きく削がれ、結果として0章におけるボス戦を含めた一連のゲーム体験が強いストレスになっていることがわかりました。

また、0章でナラティブな体験を重視しすぎた結果、0章クリア後のガチャ開放以降、ゲーム体験が大きく変わってしまい、「ソシャゲだと思っておらず、がっかりした」というお叱りもいただきました。こういった随所でみられる「わかりづらさ」は、プレイヤーが「裏切られた」と受け止めてしまう要因だと認識しています。

そのため、チーム内で議論を重ね、リリース版ではトライブナインというタイトルを多くのプレイヤーにお楽しみいただけるよう、0章の攻略難易度を全体的に下げつつ、0章中盤から『シンクロ』および『編成』が開放されることになります。

この変更は、率直に言って「ソシャゲ」の印象がより強く出るかたちになります。そのため、こちらの変更を後ろ向きに受け止められる方も当然いらっしゃると認識しています。

しかし、0章は終盤の難所以降も比較的長いストーリー展開が続くことから、先述のような体験を産み出してしまうことが最も不誠実であると考え、こういった改修を行う判断をとらせていただきました。

1章 労働環境があぶない。

いよいよ本格的な冒険が始まる1章では、シナガワシティを舞台に『ナンバーズ1』との闘いが描かれます。

シナガワシティは最も技術が発達し、整備も進んでいるシティであるため、他のシティほど荒廃していません。

そのため、エリアのつながりもわかりやすく、迷うことは少ないでしょう。

「ビジネス」がテーマになっている統治ルールでは、シティの住民は半ばブラック企業のような生活を強いられています。容赦なく行われ続ける『クビキリ』というペナルティの恐怖から解放すべく、ナンバーズ1を玉座から引きずり下ろしましょう。

シナガワシティでは、鮫型の観覧メカ『サメズ』がボスとして登場します。

サメズは移動可能な場所を制限する攻撃を組み合わせ、プレイヤーの逃げ場を奪ってきます。

さらに、体力が少なくなると、潜水し気配を消して奇襲を仕掛けるようになります。

この攻撃は非常にダメージが大きく、一撃で壊滅の危機に瀕してしまうため、サメズを見失ったら必ず安全を確保できるように立ち回りましょう。

死遊テスト・死遊体験版での1章は、攻略の進行に合わせたエネミーのレベル上昇が激しく、中盤からは戦闘がかなり苦しいものとなっていました。

リリース版ではこれらを調整し、比較的低いレベルでも攻略できるよう、バランス調整を行っています。

多くのプレイヤーがはなまるシールの収集やキャラクターのビルドアップを1章クリア後に行っており、これはストーリー体験を中断させず、一気にストーリーをクリアし、クリア後の世界で育成や収集を楽しまれたいと考えるプレイヤーが多くいらっしゃったということであると考えています。

今回の変更により、ステータス面におけるバトルの急激な難易度上昇は極力発生させず、スムーズに1章を攻略できるようペース配分を調整しました。

また、1章終盤で戦うサメズに関しては、機雷攻撃について、ギミックの解法がわかりづらく適切な処理法を見出せなかったプレイヤーが多くいたため、機雷のサイズを大きくし、ヒントとなる表現をいくつか追加・修正しています。

その他のアクションの内容は大きく変更せず、プレイヤーの進行に対して適正となる数値調整を行っています。

一方、2章へ入るにあたっては、ゲーム全体の難易度が上がることから、2章突入に必要なはなまるシールを多く要求する形で調整しています。

1章をクリアすることでいくつかのコンテンツがはじめて開放されますので、クリア後のシナガワシティの探索を広げつつ、新たな冒険の準備を進めていただければと思います。

2章 彼の中のケダモノ

続く2章は、かつてアニメ版の主人公たちが拠点にしていたシティ、『ミナトシティ』で『ナンバーズ9』と対決することとなります。

ミナトシティはシナガワと比べかなり荒廃しており、エリアの繋がりが複雑になっています。

また、メインストーリーから外れた導線上には『鍵』が手に入る場合があり、対応したビルの扉から内部を通過することで新しいエリアに行けるようになるなど、シナガワシティと比べ能動的な探索に対する見返りが多く用意されている構造となっています。

ミナトシティの冒険終盤では、勇者的なメカ『ブレイブダイバー』がプレイヤーに立ちはだかります。

流れるような剣撃と非常に強力な遠距離攻撃を使い分け、高機動で隙の無い攻撃を畳みかけてきます。

ブレイクさせることで機動力を一時的に奪うことができるので、いかに翻弄されず、攻撃に対処できるかが重要なボスとなっています。

また、2章ではリリース時はまだプレイアブルになっていないキャラ、『青山カズキ』がゲストとして加入します。カズキはバリアをパーティ全体に付与しつつ、高いブレイク性能を持つマルチなキャラクターとなっています。

被弾が多く、回避に専念せざるを得ない時は是非編成してみてください。

先出し情報

最後に、リリース版で新たに参戦する新キャラクターと、今後のアップデートで追加されるイベントの情報を少しだけご紹介いたします。

新キャラクター 三田三太郎

リリース版では、アニメ版TRIBE NINEでもミナトトライブとして活躍していた、ミナトの最終兵器、『三田三太郎』が参戦します!

三田は限定ではなく、常時シンクロから獲得可能な★2キャラクターとなります。

パーティの攻撃力をアップさせられるサポート能力と、自身にターゲットをひきつけつつ、確定で攻撃を回避することができる「避ける」タンク役を担えます。

さらに、アルティメットでは一か所にエネミーを集敵させられる効果を持ち、協力すれば効率よく集団戦を制することができるでしょう。

1体の強敵を相手にする場合は強みを発揮しづらいのですが、複数のエネミーに囲まれるような戦闘では強烈なパフォーマンスを発揮できるキャラクターです。

特に道中の戦闘が激しくなってくる2章では、頼もしい場面が非常に多くなるキャラクターですので、獲得したら是非編成してみていただけると嬉しいです。

XBでの得意ポジションは「ピッチャー」となります。

リリース後のイベントコンテンツ

少し気が早いですが、リリース後ほどなくして、イベントが開催予定となっております。

イベントでは一部のキャラクターにスポットをあてたスピンオフ的なサイドストーリーと、イベント専用のコンテンツをお楽しみいただけます。

豪華報酬を獲得できる長期開催のものとなっており、こちらは開催が近づいたらあらためてご紹介できればと考えていますので、是非お楽しみにお待ちください。

おわりに

3回にわたってお届けしたディレクターレターは、今回で以上となります。

乱筆乱文となり読みづらい部分も多々あったかと思いますが、お付き合いいただきありがとうございました。



まず、トライブナインに関心を持ってこの記事を読んでいただいている皆さまに対し、楽しみにしていただけていることを大変嬉しく思っています。

また、死遊テスト・死遊体験版に参加いただき、多くのフィードバックをいただいたプレイヤーの皆さまにおかれましても、貴重なお時間をいただき誠にありがとうございました。

開発チームでは頂戴したアンケートはもちろん、配信されているゲームプレイの様子や、SNSで発信している感想、ご意見もほぼすべてと言っていいほど目を通しています。

それらを受け、どうすれば満足いただけるかを日々議論し、現在もギリギリまで調整を重ねているところとなります。



トライブナインは、アカツキゲームスにとって初の3Dアクションタイトルとして、約5年ほどの歳月を費やし開発しています。

その間に起きたトレンドの変化を追いながら、ゲームに対して様々な取捨選択を行ってきました。

しかしながら、死遊テスト・死遊体験版においては、そういった過程で生じた要素のちぐはぐさや、プレイヤーとの認識のずれが目立つ部分が随所に生じており、ご満足いただけない体験になってしまった面が多くあったと反省しています。

トライブナインでは、今後もアップデートに対する意図や、キャッチアップできているプレイヤーの不満点を適切にお伝えできるよう、プレイヤーと距離の近い開発でありたいと考えています。

ストーリーやゲーム体験において、トライブナインとして大切にしたいことはブラさず、多くのプレイヤーに愛されるゲームにしていきたいと思っていますので、引き続き様々なご意見を頂戴できますと幸いです。何卒よろしくお願い申し上げます。

リリース版では、ほぼすべての要素を作り直したと言っていいほど改修を行いました。

死遊テスト・死遊体験版から明らかに操作感はよりよいものへと変化していますので、是非正式リリースにおいては再びネオトーキョーへ訪れていだけますと幸いです。



最後に、死遊テスト・死遊体験版を楽しんでいただいた皆さまへ。

楽しくプレイされている様子は、開発チームにとって現在でも何よりの糧となっています。

ここまでトライブナインを作り込むことができたのは、間違いなく皆様のおかげです。チーム一同、御礼申し上げます。ありがとうございます!



さて、いよいよ2/20、トライブナインは正式リリースを迎えます。

チーム渾身のゲームとなっていますので、狂気と活力に満ちた曜たちの冒険を是非お楽しみください!

では、次回はネオトーキョーでお会いしましょう!!

BACK
This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.