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디렉터즈 레터 #004

인사 말씀

여러분 안녕하세요.
디렉터 소에지마입니다.

이전 디렉터즈 레터 #003에서 소개드린 “배틀 소개” 에 이어서 이번에는 “콘텐츠 소개” 편을 통해 트라이브 나인에서 즐기실 수 있는 여러 콘텐츠를 각 각 소개드리고자 합니다.

“데일리”, “육성 요소”, 그리고 체험판과 다르게 변경된 부분을 소개드립니다.

새롭게 등장하는 요소도 많이 있기 때문에, 이번 디렉터즈 레터도 내용이 길어졌습니다만, 꼭 읽어주시길 바랍니다!

콘텐츠 소개

챌린지

메인 챌린지

본작의 메인 콘텐츠입니다.각 스토리의 무대가 되는 “시티”에서는 다양한 인물들과 만나, 동료들과 함께 그 시티가 직면하는 문제를 해결하기 위해 도전하게 됩니다.

픽셀 그림으로 그려진 거대한 도시에서는 많은 발견과 위험이 가득한 모험이 기다리고 있습니다.

시티 챌린지

모험중에는 “시티 챌린지”라고 하는 심부름과 같은 의뢰를 받는 일도 있습니다.

다양한 보상을 얻을 수 있으므로, 발견하면 도움을 줄 수 있도록 합시다.

시티 챌린지는 기본적으로 빠르게 해결할 수 있는 내용으로 구성되어 있으므로, 시간에 여유가 있을 때 도전해보는것도 좋을 것이라 생각합니다.

베러티 볼 챌린지

각 시티에서 요우와 동료들이 대치하는 적, “넘버즈”를 이길 수 있는 힌트를 얻을 수 있는 도전입니다.

언뜻 보면 언제 어떻게 도움이 될지 모르는 내용이 많습니다만, 각 스토리의 클라이맥스에 돌입하는데 있어 모두 클리어 할 필요가 있습니다.

발견하는 즉시 반드시 클리어 하는 것을 추천드립니다.

시티 탐색으로 만나볼 수 있는 요소

에리어를 배회하는 적과 접촉하는 것으로 배틀이 시작됩니다.

적은 일정한 루트를 이동하고 있으며, 일부는 동료를 데리고있을 수 있습니다.

엔카운트시, 다수의 적에 감지되었을 경우, “체인 엔카운트”로서 다수의 배틀을 한꺼번에 실시하게 됩니다.

체인 엔카운트의 경우, 비록 전투중이라도 대량의 적이 잇달아 추가 투입되어집니다.

적들의 Tension도 상승하기 쉬워져, 적을 쓰러트리는 데에 있어 어려움을 겪을 경우, 순식간에 대량의 적에 둘러싸여 버리기 때문에, 방심을 하는 순간 단번에 전멸할 수도 있습니다.

적은 플레이어의 발소리를 감지하기 때문에, 조심스럽게 걸어서 접근하여 선제 공격을 하는 것으로 체인 엔카운트를 발생시키지 않고, 플레이어의 Tension이 높은 상태로 배틀에 도입하게 됩니다.

에리어의 공략이 어려우면 꼭 활용해 봅시다.

체험판과 다르게 적의 배치나 거동, 엔카운트의 구조를 변경했습니다.

특히, 단 한번의 배틀로 공격해 오는 적의 수가 많아, 플레이어가 상황을 파악할 수 없는 난전이 발생하기 쉬웠기 때문에, 임의로 “적의 편성이 3명 이하의 배틀”을 반드시 실시할 수 있도록 하고 있습니다 .

한편, 플레이어의 발소리로 감지되도록 반응하는 패턴을 추가함으로써 이동 경로에 따라서는 대량의 적과의 전투가 발생할 가능성이 있습니다.

하나의 에리어에서의 전투 횟수는 체험판과 비교해 크게 줄어진 것과 동시에 엔카운트에 대해서는 보다 전략적인 판단이 필요하게 되어졌습니다.

미니 게임

탐색 에리어에서는 미니 게임을 클리어하여 개방 가능한 문과 보물 상자가 등장합니다.

미니 게임의 내용과 난이도는 미개방된 대상과 시티에 따라 다르며, 일부는 조금 어려운 도전도 등장합니다.

미니 게임을 클리어함으로써 개방 가능하거나 에리어로 바로 가기, 호화 아이템을 획득할 수 있는 경우도 있으므로, 발견하면 꼭 공략해 갑시다.

활동 유지 유닛

시티의 각 곳에 배치되어 있는 수수께끼의 장치입니다. 접근하는 것으로, 파티를 완쾌하게 할 수 있는 것 외에 적의 격파 상황을 리셋 하는 기능을 가지고 있습니다.

더불어, 한번 기동한 활동 유지 유닛에는, 이후 언제라도 워프가 가능합니다.

에리어 내에 있는 활동 유지 유닛은 레이더에 명확하게 표시되어 있으므로, 보면 잊지 않고 기동하도록 합시다.

참 잘했어요 게이트

어느 정도 게임이 진행되면, 이후의 게임의 난이도가 한 단계 올라간다는 장면이 등장합니다.

그러한 타이밍에서, “참 잘했어요 게이트”가 일시적으로 진행하는 것을 막습니다.

게이트에서 설정된 육성 단계까지 캐릭터를 강화함으로써 진행하는 길이 열리게 되기 때문에, 참 잘했어요 게이트가 등장하면 다시 한번 파티의 육성에 임합시다.

트라이브 나인은 액션성이 높은 RPG이기 때문에, 게임 조작에 능한 플레이어라면 어느 정도의 캐릭터 육성이 불충분하더라도 스토리를 진행할 수 있다는 부분이 있었습니다.

한편, 육성 상황이 크게 밑돌고 있는 경우, 주는 데미지가 낮은 상태로 강력한 적에 도전하지 못하는 상황이 발생하여, 배틀 체험을 해치기 쉬웠다고 하는 과제도 있었습니다.

이번 변경은 “어느 정도 육성해 두면 좋은가” 를 플레이어가 알기 쉽도록 하는 것을 목적으로 하고 있습니다.

ZERO펜 선생님

주인공들이 네오 도쿄에서 살아남기 위해 ZERO가 준비한 문제를 클리어하는 것으로 다양한 “보상”을 받을 수 있는 육성 커리큘럼입니다.

문제는 다양하고 문제를 달성하는 것으로 “참 잘했어요 스티커” 를 획득하는 것이 가능합니다.

참 잘했어요 스티커를 모으는 것으로 육성 가능한 레벨의 한도가 높아지는 것 이외에도 각 종류의 콘텐츠에서 획득할 수 있는 보상도 레어도가 높아집니다.

또한, 방금 소개드린 “참 잘했어요 게이트”는 참 잘했어요 스티커를 모은 갯수가 개방 조건입니다.

호화로운 보상을 획득할 수 있다는 부분 이외에도 게임 전체의 진행의 기준점이 되는 요소이므로 적극적으로 공략해 나가는 것을 추천드립니다.

배틀 콘텐츠

보스전

스토리의 진행중에는 굉장히 강력한 보스전이 기다리고 있습니다.

어떠한 보스라도 각자의 특징이 있는 특수한 효과를 가지고 있어, 스토리의 공략에 있어 어려움을 겪을 수 있는 상황이 발생할 수 있기 때문에 확실하게 준비하여 도전합시다.

단 한번에 처치하기에는 어려운 강력한 적이지만, 몇번이고 도전을 거듭하는 것으로 행동 패턴을 이해해나가면서 대처할 수 있게 되어 가기 때문에, 포기하지 않고 도전해 보시길 바랍니다.

보스를 처치하고 스토리를 진행하면 이후 같은 보스를 몇번이고 처치하는 것에 도전할 수 있습니다.

보스를 처치하면 육성에 필요한 소재를 획득할 수 있기 때문에 원하는 아이템을 얻기 위해서 보스 도전을 활용하시면 좋을것 같습니다.

보스를 비롯해 조우하는 많은 적으로부터는 드물게 Tension 카드가 드롭 하는 경우가 있습니다.

적으로부터 드롭되는 일부 카드는 나중에 소개하는 싱크로에서는 획득할 수 없으며, 게임필을 변화시키는 독자적인 효과를 지니고 있는 것도 많기 때문에 획득하면 배경 효과를 꼭 확인해 보시길 바랍니다.

광폭한 적

탐색 중, 강력한 적의 세력권을 통과하지 않으면 안되는 상황이 종종 등장합니다.

세력권에 들어가면, “광폭한 적” 이라고 하는 강력한 적이 난입해, 플레이어를 추적하기 시작합니다. 광폭한 적과 조우한 단계에서는 돌파할 수 없을 정도로 강력하기 때문에 어느 정도 강해지지 않은 상황에서는 신속하게 다음 지역을 목표로하는 것이 좋습니다.

광폭한 적은 일정한 주기로 에리어를 이동하기 때문에 만약 그 에리어를 탐색하고 싶다면 잠시 시간을 두고 다시 방문함으로써 침착하게 탐색할 수 있을 것입니다.

리프트

모험 도중 동작에 이상이 있는 활동 유지 유닛을 발견하는 경우도 있습니다. 이러한 경우를 “리프트”라고 부릅니다.

리프트를 기동하면 필드에서 얻을 수 있는 것보다 많은 육성 소재를 획득할 수 있는 소규모 에리어에 돌입할 수 있습니다.

또한, 리프트는 기동할 때마다 구조가 변화하는 형태이며, 그때마다 획득할 수 있는 아이템도 다시 입수할 수 있습니다.

“부스터”라고 불리는 아이템을 사용하는 것으로 일시적으로 동작시킬 수 있으며, 부스터는 도중에 발견하는 보물상자 등에서 획득할 수 있고 가지고 있는 부스터에 여유가 있을 때에는 리프트를 사용하여 한번에 육성을 진행하는 것도 추천드립니다.

리프트를 비롯한 아이템 주회 요소는 체험판과 비교하여 크게 구조가 변경되었습니다.

우선, 크게 변화된 부분으로서는 스태미너 요소인 “에너지”를 배제하고 리프트에 관해서는 특정 아이템을 소비하는 것으로 기동/리셋을 할 수 있도록 변경되었습니다.

또한, 보스에 재도전을 비롯한 콘텐츠에 관해서도 스테미너가 불필요한 형태로 변경되었습니다.

이러한 변경에 따라 해당 아이템이 없는 경우, “리프트를 통해서만 얻을 수 있는 아이템” 이 생기지 않도록 도중에 드롭 아이템으로 부터도 획득 가능하도록 하였습니다.

또한, 한번 획득한 보물 상자에 관해서도 일정 시간이 지나면 다시 나타나는 형식으로 되었습니다.

이번 변경에 의해서 리프트는 에리어를 탐색하여 아이템을 회수하는 수고가 덜어지고 효율적으로 다양한 소재가 획득 가능한 “아이템 획득 장소”로써 확립되었습니다.

육성 요소

캐릭터 레벨

배틀에서 승리하면 경험치를 획득하고 캐릭터 레벨이 올라갑니다.

본 작품에서는, 공략 도중, 서서히 캐릭터가 강해져 가는 체험을 즐겨주셨으면 하는 마음에, 이른바 “밥주기 아이템”을 이용해 레벨업을 실시하는 것보다, 도중에서 배틀을 실시하는 것으로 레벨업 해 나가는 것이 최종적으로 효율이 좋아지게 되어 있습니다.

아이템을 사용한 레벨업도 존재하고 있으므로, 육성을 보조하는 역할로 활용하실 수 있으면 좋겠습니다.

새로운 캐릭터를 키우고 싶은 경우는, 게임 중반부터 등장하는 “특정 레벨까지 레벨업 효율을 폭발적으로 향상시키는 아이템” 기능도 꼭 이용해 주시면 좋을 것 같습니다.

Tension 카드 레벨

소재를 사용하여 Tension 카드의 레벨을 올려 효과 수치를 강화할 수 있습니다.

Tension 카드는 「배틀 소개편」에서도 소개한 것처럼, 최종적으로 배틀의 체험을 크게 바꾸는 요소가 됩니다.

빌드의 폭을 크게 넓힐 수 있으므로, 꼭 여러가지 카드를 강화시키고, 자신만의 전략법을 생각해 주셨으면 합니다.

파치몬

적을 쓰러트렸을 때에는 보물 상자에서는 ”파치몬” 이라고 불리는 것을 획득할 수 있습니다.

파치몬은 캐릭터마다 세트 할 수 있는 장비와 같은 개념으로, 3개의 부위마다 파트가 존재하고, 자유롭게 재조합하고 세트 할 수 있습니다.

파치몬은 캐릭터의 스테이터스를 대폭적으로 상승시킬 뿐만 아니라, 랜덤으로 특수 효과가 붙는 경우가 있습니다.

그 중에는 캐릭터의 액션 성능을 끌어 올리는 레어 효과를 가진 것도 있으므로 새로운 파치몬을 얻으면 세세하게 체크해 보시길 바랍니다.

또, 파치몬에는 몇가지의 “속성”과 같은 부분이 있어, 그들을 일치시켜 장비하는 것으로, “롤 효과” 를 발동시킬 수 있습니다.

캐릭터의 강점에 맞춘 롤 효과를 발동시키는 것으로, 더욱 장비한 캐릭터가 기대하는 역할을 할 수 있게 됩니다.

더불어 파치몬은 강화 요소 등은 없기 때문에, 보다 강력한 파치몬으로 바꾸어 캐릭터의 강점을 더욱 강화시킬 수 있습니다. 새로운 지역에서는 보다 강력한 파치몬을 입수하는 것이 가능하기 때문에 새로운 지역에 도착하면 적극적으로 파치몬을 바꾸어 나가는 것도 추천드립니다.

파치몬에 대해서는 체험판으로 부터 크게 두 부분을 수정하였습니다.

우선 첫번째로 육성 요소를 완전히 배제하여 더욱 좋은 파치몬으로 바꾸는 것을 추천하는 형태로 변경하였습니다.

두번째로는 획득할 수 있는 경우를 리프트로만 한정시키는 것이 아닌 도중에 발견하는 보물상자와 적으로 부터 드롭하는 것으로부터도 얻을 수 있도록 변경하였습니다.

체험판에서의 파치몬은 시간을 필요로하는 육성 요소가 있었으므로 장비하고 있는 파치몬으로부터 다른 파치몬으로 교체하는 것에 어려움을 느끼고 빌드의 변경이 실시하기 어려운 과제가 있었습니다.

그 결과, 높은 레어도의 파치몬을 획득하는 것이 보증되어진 타이밍까지 포함하여 육성 요소에 관심을 갖는 것이 어렵고 기대하신 게임 체험이 되지 않은 점을 되돌아보고 있습니다.

특히 게임 초반에, 캐릭터에 대해 플레이어가 육성면에서 할 수 있는 것이 결과적으로 줄어버렸기 때문에, 캐릭터에 대한 애착이 가지기 어려운 부분을 해결하고자 변경하였습니다.

정식 버전에서의 파치몬은 게임의 진행에 맞추어 보다 강력한 파치몬이 획득 가능하고 명확하게 주요 스테이터스가 상승하도록 되어있습니다. 기본적으로는 추가 효과인 “옵션” 보다도 주요 스테이터스를 중시해서 이용할지 결정하는 편이 배틀이 좋은 방향으로 흘러가도록 하는 데에 있어 도움이 됩니다.

한편, 이러한 요소는 랜덤으로 부여된 옵션을 엄선하는 재미도 있을 것이라 생각되어집니다.

이 부분은 게임 기반에 있어 원하는 옵션을 가진 파치몬을 만들기 쉬운 요소를 준비하였기 때문에 안심하고 원하는 만큼 파치몬을 바꾸고 캐릭터를 강화시킬 수 있을 것이라 생각됩니다.

랭크와 잠재력

스토리 1장을 클리어한 이후, 마지막으로 개방되어지는 육성 시스템 입니다.

랭크는 캐릭터의 잠재 능력을 커스터마이즈 할 수 있는 기능으로, 회복 역활을 공격 역활로서 운용하는 등, 캐릭터의 활약 범위를 크게 넓히는 시스템이 입니다.

랭크를 성장시키면, “잠재력 포인트” 라고 하는 캐릭터 고유의 육성 포인트를 얻을 수 있고, 이것을 임의의 능력에 할당하는 것으로, 그 능력을 극적으로 강화하는 것이 가능합니다.

또한 각 캐릭터에는 숨겨진 능력이 2개 준비되어 있어 고유 능력을 선택적으로 강화할 수 있습니다.

커스터마이즈 가능한 항목은 이하와 같습니다.

투쟁 본능캐릭터의 액션 위력을 강화합니다.
생존 본능HP/수비력/스태미너 한도를 강화합니다.
협동심서포트력 (체인스킬의 위력 등에 영향을 미치는 수치)를 강화합니다.
패시브 확장 1캐릭터의 고유 능력을 변화시키거나 능력을 강화합니다.
패시브 확장 2캐릭터의 고유 능력을 변화시키거나 능력을 강화합니다.

과금요소

싱크로 (뽑기 기능)

캐릭터와 장비의 한 부분인 Tension 카드는 “싱크로” 라고 불려지는 뽑기 기능부터 획득하게 됩니다.

싱크로에 필요한 소재는 과금 이외에도 스토리의 진행과 각 종류의 미션을 클리어하는 것으로도 입수가 가능합니다.

본 작품은 과금에 의해서 난이도가 극적으로 쉬어지는 것과 같은 구조로 되어있지 않으며 플레이어의 능력에 의해 전투 결과를 좌우합니다.

따라서 싱크로 기능을 이용하지 않아도 전혀 문제 없이 공략이 가능합니다.

예를 들어, 주인공인 “쿠로나카 요우”는 출시와 동시에 모든 캐릭터들 중에서도 최고의 브레이크 능력을 가지고 있으며 브레이크에 의한 전개가 상당히 중요한 본 작품에 있어서는 상당히 도움이 되는 능력을 가지고 있습니다.

반면, 적의 공격을 피하면서 계속해서 공격해 나가는 것을 어려워하는 플레이어도 있기 때문에 적의 자세를 무너뜨리는 역할을 다른 캐릭터에게 맡기고 플레이어 본인은 원거리 공격으로 데미지를 주는 것에 전념하거나 회복에 의한 서포트를 담당하고 싶은 플레이어도 많을 것이라 생각합니다.

트라이브 나인의 과금 요소는 난이도를 쉽게하는 것이 아닌, 각 플레이어에 맞는 전략의 구성을 실현시키기 위해 “과금 요소는 전략과 구성의 선택지를 넓히기 위한 것” 이라는 정책으로 각 종류의 요소를 설계하고 있습니다.

때문에 본 작품은 “속성”이라는 요소가 없습니다.

캐릭터를 조작하는 체험이 공략 난이도에 직결하는 것으로 콘텐츠별로 캐릭터의 이용을 암묵적으로 한정짓게 해버리는 “속성 요소”는 본 작품과 맞지 않다고 판단하였습니다.

지원 계약 / 코스튬 기능

“지원 계약”은 “배틀패스”로 불려지는 기능입니다.

데일리/주간/시즌 중의 미션을 클리어하는 것으로 배틀 패스를 진행하고 다양한 보상을 획득할 수 있습니다.

기본적으로는 “일과”라고도 불려지는 매일 반복해서 플레이하는 요소는 지원 계약에 집약되어 있는 형태입니다.

메인은 뭐니 뭐니해도 옷입기 기능인 ‘코스튬’입니다!

소지하고 있는 캐릭터의 모습을 크게 변화시키는 것이 가능하며 평소 사용하고 있는 캐릭터를 자신만의 색깔로 커스터마이즈 하는 것이 가능합니다.

참고로 코스튬에 의해서 능력에 변화가 일어나는 시스템이 아닌 외형만 변화하는 기능입니다.

지원 계약 한정의 3가지 코스튬에 대해서는 구입을 하지 않으면 획득할 수 없습니다만, 그 외에도 다양한 컬러 등을 포함한 코스튬은 100벌 이상 등장합니다.

이 부분은 평소 게임 플레이로 부터 획득할 수 있습니다.

지속적으로 게임을 플레이하는 것으로서 일상적인 지루함을 없애기 위해서 준비한 요소이기 때문에 효율적으로 획득할 수 있는 타이밍은 게임 시작 이후 조금 더 시간이 경과한 후에 이용 가능합니다.

네오 도쿄에서의 모험을 통해서 여유롭게 수집하면서 즐거움을 느끼시길 바랍니다.

기타 요소에 대해서

이외에도 플레이하는 부분에 있어 많은 분들이 궁금해 하실 부분에 관해서 FAQ 형식으로 간단하게 보충하여 설명드리고자 합니다.

스태미너 요소는 있나요?

리프트의 설명에서도 언급드린대로, 트라이브 나인에서는 스태미나 요소를 채용하고 있지 않습니다.

팀 내에서도 여러번 논의를 거듭했지만, 여러 곳에 많은 시간을 소비하는 요즘에 있어서 매일매일 플레이하는 데일리 요소와는 별개로 “스태미나의 소비”를 우선으로 하지 않으면 안되는 게임 사이클은 본 작품에 있어서는 맞지 않다는 결론에 이르렀습니다.

이 변경은 스태미나에 의해 하루에 획득 리소스에 제한이 가해지는 것을 회피하는 것 이외에도 시간 경과에 의해 회복하는 스태미나에 의해서 플레이어가 컨트롤 할 수 없는 부분에서 “이 타이밍에 놀지 않으면 손해” 라는 감정이 생기지 않게 하는 것을 목적으로 하고 있습니다.

“일과”란 어떤 것인가요?

매일 플레이하는 것 이상으로 하루에 “일상”으로서 소화하는 요소는 지원 계약의 데일리 뿐입니다.

데일리는 비교적으로 간단하게 클리어하는 것이 가능하며 지원 계약 레벨을 개방하는 것으로 많은 보상을 얻을 수 있는 것 이외에도 리프트에 필요한 “부스터”도 획득 가능합니다.

반면, 육성에 필요한 보스전을 반복하는 것과 리프트의 공략은 필요한 타이밍에 즐기실 수 있습니다.

플레이어의 일상생활에 맞추어 반드시 매일 장시간 플레이하지 않아도 손실이 발생하지 않는 설계를 목표로 하고 있습니다.

엔드 콘텐츠 있나요?

트라이브 나인에서는 스토리 완료를 조건으로 두가지 엔드 콘텐츠가 개방되게 되어 있습니다.

출시 직후에는 각각 미개방되어 있으며, 가까운 시일내에 플레이어분들이 스토리 공략을 순조롭게 진행해 오는 타이밍에 개방 예정입니다.

모두 트라이브 나인 특유의 내용으로 되어 있어, 개방 전에 별도로 소개할 예정입니다.

이 부분에 관련해서는 따로 공지를 기다려 주시면 감사하겠습니다.

마지막으로

체험판에서 “소셜 게임이라고 생각하지 않았는데 실망이다” “소셜 게임으로서는 무거운감이 있다” 등과 같은 의견을 많이 받았습니다.

최근 게임 시장을 감안할 때, 일반 판매 콘솔용 타이틀, 혹은 소셜 게임과 같이 캐주얼하게 플레이할 수 있는 타이틀의 경계가 모호해지고 있다고 생각하여, 트라이브 나인은 “게임의 구분에 묶이지 않고, 현대의 트렌드에 맞춘 라이브 서비스 게임에서만 경험할 수 있는 체험을 만들자 “라는 목표를 가지고 개발해 왔습니다.

하지만, 이 목표에 의해 “콘솔” “소셜 게임” 각자가 가지고 있는 장점을 발휘하지 못하는 체험이 되지 못한 부분과 많은 플레이어분들에게 있어 기대하고 있는 플레이 경험을 드리지 못하고 만족감을 드리지 못한 체험이 되지 않았나 되돌아보고 있습니다.

체험판 기간중, 저희는 여러분들의 라이브 방송이나 SNS에서의 게임에 대한 감상을 보면서 어떠한 플레이를 하고 싶으신지 관찰하고 논의를 거듭해 왔습니다.

그 중에서도 특히 스토리 드리븐의 체험이 너무 강하기 때문에, “자신의 페이스로 즐길 수 있는 타이밍이 언제인가” 를 알기 힘들다고 하는 과제감을 강하게 느꼈습니다.

어느 타이밍에 어떠한 플레이를 하면 좋을지가 파악하기 어려웠기 때문에, 중복적이고 밸런스가 좋지 않은 튜토리얼이 장기적으로 계속되고 있는 것과 같은 게임 체험이 되어 버렸다고 생각하고 있습니다.

이번에 변경된 요소에서는 더욱 플레이어의 의지가 개입하기 쉬워지도록 게임 진행이나 요소를 정리해, 캐릭터를 빌드업하는 타이밍을 시각화하는 등, 원활하게 공략을 진행해, 즐길 수 있도록 페이스를 정돈했습니다.



정식 버전의 네오 도쿄에서의 모험은 새로워진 배틀과 함께 플레이가 자신의 능숙함을 실감하면서, 캐릭터가 점점 강해져 가는 매력적인 체험이 되고 있습니다.

주인공 요우와 등장인물들의 모험을 꼭 즐겨주셨으면 합니다.

다음은 드디어 마자막인 “스토리/XB편”을 소개드리고자 합니다.

새로운 캐릭터의 소개도 같이 드리고자 하니 기대해주시길 바랍니다!

다시 디렉터즈 레터 #005에서 만나뵙겠습니다.

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