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디렉터즈 레터 #007

인사 말씀
여러분 안녕하세요.디렉터 소에지마입니다.
대단히 오래 기다리시게하여 죄송합니다. 오늘은 가까운 시일에 예정되어 있는 대형 업데이트 Ver.1.1.0에 있어서의 변경점 일부와 향후 로드맵에 대해서 소개해드리고자 합니다.
(일부 이미지는 일본어 UI로 표시되어 있지만 실제 게임 내용은 한국어로 되어 있습니다.)
Ver.1.1.0 업데이트에 관해서
3장 “죽은 과거가 복수를 위해 온다”


새롭게 메인 스토리가 추가됩니다.
이번 트래시 트라이브가 방문하게 되는 시티는, “네오 치요다 시티” 입니다.
애니메이션에서 등장하는 치요다 시티가 아니라, “네오” 라고 칭해지고 있는 대로 과거의 치요다 시티의 중심부로부터 조금 떨어진 지역이 무대가 됩니다.
장엄한 분위기였던 치요다 시티와 크게 달라 서브 컬쳐를 중심으로 한 독특한 세계관을 즐길 수 있습니다.
새로운 NUMBERS “마가타 젠이치”

네오 치요다 시티에서는 요우 일행 앞에 새로운 NUMBERS “마가타 젠이치 (CV : 치바 시게루)”가 등장합니다.
마가타는 지금까지의 NUMBERS와 달리 “대화”를 강하게 희망하는 대전 상대인것 같습니다.
지금까지와는 다른 NUMBERS와의 관계성과 네오 치요다 시티의 독특한 XG에 휘둘리는 트래시 트라이브의 전투에도 꼭 주목하시기 바랍니다.

아울러 이번 에피소드에서는 네오 치요다 시티와 어떠한 숙명적 관계인 수수께끼 많은 청년 “Q”도 중요 인물로써 그려져있습니다.
3장은 애니메이션에서의 일어난 일이 일부 이어져 펼쳐지므로 꼭 이번 계기로 기간 한정으로 공개중인 애니메이션 트라이브 나인을 시청해주시면 보다 스토리를 깊이 즐기실 수 있으실거라 생각됩니다.
공략 난이도에 대해서

더불어, 네오 치요다 시티에 있는 적의 레벨은 초기 에리어에 비해 조금 더 높게 설정되어 있습니다. 2장을 클리어한 직후인 경우, 배틀을 진행하는데에 있어 다소 어려움을 느끼실 수 있습니다. 캐릭터와 카드를 확실하게 육성하여 전력을 갖춘 이후에 도전하는 것을 추천드립니다.
또한, 3장부터는 스토리의 진행에 있어서의 루트에서는 “참 잘했어요 게이트”에 의해 진행이 최대한 막히지 않도록 설계 방침을 변경했습니다. 1장~ 2장에 대해서도 요구되어지는 참 잘했어요 스티커의 개수를 줄이는 조정을 실시해, 능동적으로 스토리를 즐길 수 있도록 개선하고 있습니다.
한편, 3장에서는 “샛길”이 되는 루트에는 요구되는 참 잘했어요 스티커의 개수가 많도록 설정된 게이트가 설치됩니다. 이러한 에리어에 있어서는 적의 레벨이 높게 설정되어 있어, 고난이도 배틀도 증가하게 됩니다. 스토리 클리어 이후에는 새로운 레벨의 한계점을 높이는 것을 목표로 하여 캐릭터를 강화해 네오 치요다 시티의 탐색을 즐겨주시길 바랍니다.

더불어 네오 치요다 시티에서는 BOSS나 스토리 등 새로운 파치몬과 파치몬의 부가 상태도 등장합니다.
나중에 소개드릴 새로운 PAR의 구조에 따라 이미 엄선한 파치몬도 쓸모 없어지지 않는 것을 목표로 한 설계가 되어있으므로 꼭 새로운 능력의 조합을 즐길 수 있으시길 바랍니다.
신규 플레이어블 캐릭터 : 아키바 히나기쿠
Ver.1.1.0에서는 신규 플레이어블 캐릭터 “아키바 히나기쿠 (CV :혼도 카에데)”가 싱크로에 등장합니다.
언뜻 보기에는 아무런 특별한 점이 없는(?) 메이드입니다만, 한때 부귀영화를 누린 “오토리 가문”에 관계가 있는 인물인 것 같습니다. 3장에서의 그녀의 활약도 꼭 기대해 주세요.
2종류의 패리를 구분해서 사용하고 강력한 프라이머리 공격으로 적을 압도하는 인파이터

히나기쿠의 가장 큰 특징은 프라이머리 공격 버튼을 길게 누르는 것으로 내보낼 수있는 “충전 공격”입니다.
또한 이 액션은 충전 상태 중 적의 공격을 받으면 “패리 카운터”가 발동한다는 공격과 수비가 일체된 성능을 가지고 있습니다.
언뜻 보면 파격적인 능력입니다만, 충전 중의 패리가 발생하는 프레임은 충전 개시로부터 약간 늦게 발생하기 때문에, 무자비하게 공격하기 위해서는 일반 패리를 구분해서 사용할 필요가 있습니다.
카운터 액션으로 타이밍을 맞추는 것에 서투루신 분이라도 부담없이 패리를 발동시킬 수 있는 다루기 쉬운 캐릭터인 한편, 순간적으로 어떤 패리를 사용할지를 판단하는 것으로 큰 대미지를 마구마구 낼 수 있는 폭 넓은 플레이 스타일을 가지고 있는 캐릭터 입니다.

궁극기는 Tension100 소비하는 것으로 적 전체에게 “주목”을 부여합니다.
이러한 효과로 인해 히나기쿠는 사이고, Q에 이어 탱크 역할로서 파티 멤버를 지키는 것이 가능합니다.
Tension 카드의 시너지 효과인 “패도”를 확장할 수 있는 아이템도 이번 업데이트에서 다수 등장하기 때문에 다양한 빌드를 기대해 주시길 바랍니다.
리프트 업데이트

많은 의견을 받고 있는 리프트를 플레이하는데에 있어서의 어려움에 대해서도 크게 재검토 및 개선을 실시합니다.
이번 업데이트에서 BOSS나 리프트에 새로운 난이도가 추가되게 됩니다만, 이 난이도 이후에는 “최고 난이도 보너스”라는 형태로 추가로 머니와 TP를 획득할 수 있는 보너스가 추가됩니다.
또한, “럭스 판타즈마”의 주회 스테이지와 같이, 부스터 3개를 한번에 소비하여 소비한 갯수에 따라 획득할 수 있는 보상의 추첨 횟수가 두배로 할 수 있는 기능도 추가됩니다.
PAR의 사양 변경에 대해서

이번 업데이트에 맞추어, “사용 시에 선택한 파치몬 이상의 Tier일 경우 부가 상태를 계승한다”라고 하는 형태로의 사양을 실시합니다.
또한 이러한 변경에 더불어 “파치몬의 부가 상태를 최대 2개까지 계승”하게 되는 등, 현재의 엄선에 있어서 스트레스가 생기는 요소를 줄일 수 있도록 보다 사용하기 쉬운 효과로 조정됩니다.
PAR의 이용 기회에 맞추어 머니의 소비 빈도가 증가하기 때문에 약간의 찬반의견이 발생할 변경이라고 생각됩니다.
그러나 “프렉탈 바이스 파치몬”과 비교하여 엄선 대상이 아닌 “지상에서 획득하는 파치몬”에 대한 공략의 동기 부여를 유지하기 어려운 상황이 되는 것을 방지하기 위한 목적으로 도입하기로 하였습니다.
앞서 말씀드린대로, 머니의 입수 장소나 입수량을 늘리는 형태로 이러한 어려움을 완화할 수 있도록 향후도 자원을 획득하는데에 있어서의 밸런스는 검토와 조정을 진행하겠습니다.
파치몬 필터 기능
오랫동안 불편을 끼쳐 드린 부분이지만 파치몬 필터링 기능이 추가됩니다.
아울러 향후 업데이트로 파치몬 자동 압축 기능의 추가를 예정하고 있습니다.
기간 한정 상점
이 부분은 게임 내용으로부터 조금 관련성이 낮은 소식입니다만, Ver.1.1.0부터 유상 에니그마 엔티티에 의한 “기간 한정 상점”이 등장합니다.
지금까지 “서프라이즈 박스”에서만 얻을 수 있었던 코스튬이 일정 주기로 랜덤으로 픽업되어 직업 구매할 수 있으므로 마음에 드는 캐릭터의 코스튬이 있으면 한번 이용해 보시는 것도 검토해 주시면 감사하겠습니다.
또한, 게임 플레이에 많은 시간을 할애하지 않는 분이시더라도 효율적으로 공략을 할 수 있도록 몇 가지의 아이템도 판매 예정입니다.
Ver.1.1.1 업데이트에 관해서
프랙탈 바이스 패도 편에 관해서
지난번에 전해드렸듯이, 현재 프랙탈 바이스에는 과제가 많아 이러한 과제들을 해결하기 위해 Ver.1.1.0 이후로 크게 재검토를 실시할 예정입니다.
이러한 변경점은 상당히 방대하여 하나씩 소개드리고자 합니다.
아울러 새로운 프랙탈 바이스 패도 편의 해제는 3장 업데이트로부터 일주일 후인 4월 24일를 예정하고 있습니다. Ver.1.1.0에서는 우선 네오 치요다 시티와 3장의 스토리를 즐겨시면서 예정되어 있는 프랙탈 바이스의 공략에 대비해 주시면 감사하겠습니다.
또한 향후는 지원 계약 전환 타이밍에 프랙탈 바이스의 개선을 목적으로 한 업데이트를 계획하고 있습니다.
이 업데이트에서는 뒷부분에서 안내드릴 “캐릭터 밸런스 조정”도 동시에 실시할 예정입니다.
장기적으로 보다 다양한 편성을 즐기실 수 있는 콘텐츠가 되도록 게임 환경에 대한 점검을 계속해서 진행할 예정입니다.
프랙탈 바이스와 리미티드 레드 시리즈와의 분리

우선 리미티드 레드 시리즈와의 배틀은 프랙탈 바이스 내부가 아니라 프랙탈 바이스 최심부를 돌파한 이후 이동할 수 있는 특별한 공간에서만 도전할 수 있게 됩니다.
대상인 BOSS와 관련된 공간에 한 번 도달하면 이후에는 프랙탈 바이스를 경유하지 않고 직접 이동 가능하게 됩니다.
예를 들어, 프랙탈 바이스 가장 깊은 곳을 돌파하고 백개먼의 방을 한 번 해제하면 이후 백개먼의 방으로는 직접 이동 가능하게 되는 형태입니다.
리미티드 레드 시리즈가 전환되어 클론다이크가 된 경우에는 다시 클론다이크의 방을 해제할 필요가 있습니다만 다시 백개먼으로 전환한 경우에는 프랙탈 바이스의 리셋 이후에도 처음부터 백개먼에 도전할 수 있습니다.
더불어 리미티드 레드 시리즈와의 배틀은 프랙탈 바이스 공략과 분리되는 형태가 되므로 언제든지 재도전이 가능해게 됩니다.
맵 기능 추가

프랙탈 바이스의 전체 이미지를 확인할 수 있는 전체 맵 화면을 추가합니다. 루트 확인과 획득한 보물 상자의 개수도 확인하실 수 있습니다.
게이트의 해제 상황의 인계

해당 주간의 프랙탈 바이스라면 한번 격파한 곳의 소위 “문지기”는 이후 공략되어진 상태인대로 남아있어 게이트가 해제되어있는 상태로 됩니다.
한번 공략한 층이라면 단번에 건너뛰어 한번에 정리해 격파할 수 있는 플레이도 가능해집니다.
구조와 난이도 검토

패도 편에서는 전체적인 난이도를 재검토해 보다 깊은 층으로 이동하는 것으로, 크게 적이 강화되어지도록 되었습니다.
또한, 각 층 내에 있는 “귀환 리프트”는 모두 철폐되어 귀환에 있어서는 반드시 그에 대한 난이도에 응한 “BOSS 층”을 격파하는 것이 필수입니다.
BOSS 층에서는 B1부터 B4까지 모든 층에서의 이동이 가능하며 그 시점에서의 난이도에 따라 BOSS가 배치됩니다.
배치되는 BOSS는 리미티드 레드 시리즈가 아니고 지금까지의 모험으로 싸운 광폭적인 적, 브레이브 다이버나 샤크 등의 BOSS가 대상이 됩니다.
평소의 플레이에서는 도전할 수 없는 강한 레벨의 개체가 등장하는 경우도 있기 때문에 익숙하다고는 할 수 없는 BOSS와의 싸움이 되지 않을까 생각됩니다.
스코어와 보상 획득의 변경

BOSS 층을 클리어하면 그 시점에서 획득한 스코어에 응하여 “호화로운 보물 상자” 와, 일주일에 한번 획득할 수 있는 “특별한 보물 상자”가 출현합니다.
스코어에 응한 호화로운 보물 상자는 길가에 있는 보물 상자와 달리 몇번이고 획득하는 것이 가능합니다.
이 변경은 “왕도 편에서는 가장 깊은 층까지 문제 없이 공략할 수 있었지만, 패도 편에서는 B2까지만 공략할 수 있게 되었다”라고 하시는 분들이 얻을 수 있는 파치몬의 총 수가 줄어 버리거나 혹은, 파치몬의 엄선에 이전보다 시간이 걸리는 부분이 되지 않도록 하는 것이 목적입니다.
그 외에도 이전보다도 파치몬의 엄선이 쉬우며 보다 육성을 실감을 할 수 있는 콘텐츠가 될 수 있도록 몇 부분에서의 개선을 실시할 예정입니다.
리미티드 레드 시리즈의 강화

프랙탈 바이스의 항목에서 조금 말씀드린대로, 리미티드 레드 시리즈는 프랙탈 바이스의 공략으로부터 분리된 도전 콘텐츠로서 변경됩니다. 그로 인해 캐릭터 랭크를 Ex+1 이후에 키울 수 있는 “특별한 보물 상자”도 리미티드 레드 시리즈를 클리어하지 않아도 프랙탈 바이스를 공략하는 것으로 얻을 수 있습니다.
이전 디렉터즈 레터에서도 전해드렸듯이 리미티드 레드 시리즈는 어디까지나 챌린지 콘텐츠로서 자리매김하고 있기 때문에 이러한 변경은 그 부분을 보다 명확하게 하는 것을 목적으로 하고 있습니다.
또한, 패도 편 이후의 리미티드 레드 시리즈는 리프트나 BOSS 주회와 같이 난이도 선택이 추가됩니다.
다만 이 부분은 지상과는 달리 앞선 난이도를 클리어 하는 것으로 보다 상위의 난이도를 선택할 수 있는 형태 입니다.
3장 클리어 시점에 도전하기에는 상당히 높은 난이도의 BOSS까지 준비하고 있어 최고 난이도를 클리어 하면 각각의 BOSS에 대응한 훈장을 얻을 수 있게 되어 있습니다.
반대로 말씀드리자면 훈장 이외는 특별히 얻을 수 있는 것이 없는 BOSS이기 때문에 육성이나 스토리를 즐기시는 것을 목적으로 하고 있으신 분은 스킵해 주셔도 전혀 문제 없습니다.
FATAL 공격 (절체절명 공격)


또한, 패도 편에서는 기존의 리미티드 레드 시리즈도 포함해, “WARNING 공격” 이 “FATAL 공격”이라고 하는 새로운 공격으로 바뀝니다.
이 공격은 탄환을 맞게되면 일정 시간 “받는 대미지가 상승한다”라고 하는 “절체절명” 효과가 부여됩니다. 절체절명은 최대 3스택이 쌓이는 스택을 축적하는 공격이 되고 있으며 최대 스택까지 쌓였을 경우 다음 탄환 공격으로 확실히 녹아웃 되어 버릴 정도로 대미지 배율이 상승하게 됩니다.
스택당 유효 시간은 그다지 길지 않으므로 일단 FATAL 공격을 받으면 안전하게 움직이면서 절체절명 해제를 우선시하는 것이 중요합니다.
더불어 이미 백개먼, 클론다이크의 모션을 간파하고 있는 플레이어님들께 있어서는 플레이 감각이 영향을 미치는 것은 없습니다.
또한, 대미지 경감에 특화된 사이고와 같은 캐릭터를 중심으로 한 빌드이여도 FATAL 공격만 확실히 대처하면 지금까지와 같이 공격을 견디고 이긴다는 전법을 취할 수도 있습니다.
게임 밸런스에 관하여
Ver.1.0 환경에서는 플레이어의 레벨은 원칙적으로 40을 한계로 하고 리미티드 레드 시리즈를 클리어한 플레이어만이 Lv50에 도달할 수 있다는 기준으로 레벨 디자인을 실시하고 있었습니다.
그러나 출시 직후에 몇 몇의 변경을 더한 것으로, 많은 플레이어가 Lv50에 육성할 수 있게 되었으며, 카드의 소비 Tension의 철폐 등도 더해져 플레이어가 크게 강화되어 현재 상황에서는 매우 적이 약하다 (플레이어의 공격에 견딜 수 없는) 환경이 되고 있다고 인식하고 있습니다.
이러한 상황에 대해서는 플레이어 모든분들이 육성에 힘써 주신 것에 의해서 얻을 수 있던 파워 밸런스인 부분도 있기 때문에, 크게 문제로 여길 필요는 없다고 생각합니다.
그러나 게임 전체적인 부분에서 “캐릭터를 강하게 해 나가는 것”에 보람을 느끼기 어려워 게임 전체에 심오한 부분이 없는 것에 큰 문제가 있다고 생각하고 있습니다.
이러한 상황을 근거로 이전 전해드렸듯이 현재의 육성 상황에 맞추어 3장과 프랙탈 바이스의 적의 능력을 전체적으로 강화하는 방침으로 현재도 배틀의 조정을 실시하고 있습니다.
한편, 스토리를 즐기는 것을 가장 중요하게 생각하고 계신 분에게 있어서는 이러한 난이도 상승이 상상이상으로 강한 스트레스가 되고 있는 것도 인식하고 있습니다.
이 부분을 생각하여 “스토리 공략”, “스토리 공략 후의 즐길 수 있는 요소”, “엔드 콘텐츠로서의 프랙탈 바이스 공략”, “리미티드 레드 시리즈의 격파”라고 하는 크게 4개의 축으로 난이도 배분을 실시해 특히 “스토리 공략”에 대해서는 현재보다 부드럽게 진행할 수 있도록 난이도를 조정할 예정입니다. 또한, 프랙탈 바이스내의 공략에 대해서는 더욱 세세하게 B1~B4로 명확한 난이도의 차이를 준비할 예정입니다.
이런한 배경에 기반하여 이번 Ver.1.1.0에서는 스토리 진행상 공략하는 에리어에 대해서는 적의 배치를 줄이는 대응을 실시해 3장의 스토리 공략에 있어서도 배틀의 난이도는 약간 쉽게 진행되도록 향후 업데이트로 조정을 실시할 것 입니다.
특히 1장 BOSS “샤크”에 대해서는 만족하싱 분도 있는 한편, 이것을 계기로 플레이를 중단하신 플레이어 분들도 많이 계시는 것이 확인되고 있어 가능한 한 빠른 단계에서 쾌적하게 스토리를 즐기실 수 있도록 할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
향후 로드맵에 관하여

3장 개시 이후부터, 트라이브 나인은 3개월 간격으로 새로운 스토리와 시티를 추가해 나갈 예정입니다.
4월은 Ver.1.1.0 공개로부터 일주일 후에 새롭게 설정한 프랙탈 바이스가 등장해, 5월부터는 배틀에 집중한 이벤트가 등장할 예정입니다.
이 콘텐츠는 캐주얼하게 즐기고 계신 분이더라도 여러가지 편성을 즐겨, 평상시 체험하지 못한 큰 수치의 대미지를 낼 수 있는 조금 변형젹인 내용이 되지만, 프랙탈 바이스등으로 격렬한 배틀을 진행하고 있으신 분에게 있어서는 도전적인 배틀을 즐길 수 있도록 플레이 방식에 선택사항을 준비할 예정입니다.
또한 이 배틀 이벤트는 “럭스 판타즈마” 와 같이 장기간 개최되어질 예정입니다.
더불어 간단한 이벤트가 1주부터 2주간 간격으로 개최되어질 예정입니다.
또한, 현재 개최하고 있는 럭스 판타즈마를 비롯한 “추가 스토리”에 대해서 많은 의견의 반영으로 앞으로는 일반화가 될 수 있도록 동선 정리를 검토하고 있습니다.
다소 큰 변경이기 때문에, 대응에 있어서 많은 시간을 요소할 것이라 생각되어집니다만, 다음 추가 스토리 공개까지 관련한 공지 등으로 소식을 전달드릴 수 있도록 준비를 진행하고 있으므로 공식 공지를 기다려 주시면 감사하겠습니다.
향후 업데이트에 의한 개선


또한, 이와 더불어 기능 개선을 비롯한 플레이어 여러분들의 QoL을 보다 좋게 하기 위한 업데이트도 준비중입니다.
그 중에서도, 특히 미나토 시티에서 “맵의 구조나 연결이 알기 어렵다”라고 하는 의견을 많이 받고 있어, 레이더와 전체 맵의 표시를 리뉴얼 하는 업데이트를 준비하고 있습니다.
이외에도 배틀 중의 시너지 효과나 버프/디버프의 확인을 쉽게 하는 기능 등 많은 개선을 진행하고 있기 때문에 개선된 부분에 관해서는 이와 같이 공지드리고자 합니다.
게임 밸런스 업데이트에 대해서
새로운 스토리 공개 후에는 일정한 타이밍에 맞추어 주로 캐릭터를 대상으로 한 밸런스 조정을 정기적으로 실시해 나갈 예정입니다.
이러한 조정은 특히 이용율이 낮은 캐릭터에 대해서는 상향 조정을 실시하여 편성의 선택지를 넓히는 것을 목적으로 하고 있습니다.
특히, 출시 초기의 캐릭터에 대해서는 장기적으로 운영하는데 있어서 점점 파워가 부족하게 되어 버리는 것이 많아 공격력에 있어 현재의 환경에 맞춘 업데이트를 하는 것을 지속적으로 실시해야 한다고 생각하고 있습니다.
또한, 일부 캐릭터의 “심화” 효과에 대해 타당하지 않은 경우가 있다는 지적도 받고 있습니다.
이 부분에 대해서는 더욱 효과를 실감하기 쉬운 상향수정을 검토할 수 있으면 좋을 것이라고 생각하고 있습니다만, 매우 섬세한 조정이 필요하기 때문에, 검토에 조금 더 시간을 주시면 감사드리겠습니다.
Ver.1.1.0에서도, 우선적으로 “Q” 및 “햐쿠이치타로” “오오이 미나미”에 대해서 약간의 조정을 실시할 예정입니다.
마지막으로
이번 디렉터즈 레터는 이상으로 마치겠습니다.
2/20 출시 이후, 당초에는 많은 지적과 의견이 있었으나 여러분의 응원도 있어 Steam 리뷰에서도 “매우 긍정적”
까지 평가가 변화되었습니다. 정말 감사드립니다.
네오 도쿄에서의 모험을 보다 즐기실 수 있도록 이번에 소개드린 것 이 외에도 다양한 업데이트와 개선을 준비하고 있습니다.
앞으로도 계속해서 정보를 전달드릴 수 있도록 할 예정이오니 기다려주시면 감사하겠습니다.
곧 예정되어진 Ver.1.1.0에서는 새로운 시티, 새로운 캐릭터, 새로운 파치몬이 등장하는 것과 함께 크게 환경이 변화되는 업데이트를 준비하고 있습니다.
더불어 요우와 동료들의 이야기도 보다 드라마틱한 전개가 기다리고 있습니다.
새로운 NUMBERS는 물론, 이번 새로운 내용에 있어 중요 인물 되는 “Q”의 동향에도 꼭 주목해 주시면 감사하겠습니다.
그럼 네오 치요다 시티에서 뵙겠습니다!
