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디렉터즈 레터 #003

인사 말씀

여러분 안녕하세요.
디렉터 소에지마입니다.

이전 체험판에서는 많은 관심과 사랑을 주셔서 감사합니다. 드디어 2월 20일 트라이브 나인이 정식 출시됩니다!!
이번에는 출시에 앞서 트라이브 나인에 관하여 상세하게 소개해 드리고자 합니다.
체험판을 통해 주신 의견을 포함하여 많은 변경이 이루어져 디렉터즈 레터도 내용이 길어지게 되었습니다.
내용이 길어지는 관계로 “배틀 소개”, “콘텐츠 소개”, “스토리/XB편” 총 3편으로 나누어 소개드리고자 합니다.

오늘은 게임의 꽃이라고도 할 수 있는 “배틀”에 대해서 소개하겠습니다.

배틀에 대해서는 유저분들로부터 의견이 많으셨던 “적이 너무 강해서 통쾌함이 없다”라고 말씀해주신 부분을 해결하기 위해서 많은 요소를 변경 및 개선 하였습니다. 이러하여 각 요소를 하나씩 소개를 드리면서 어떠한 목적으로 변경을 하였는지도 말씀드릴려고 합니다.

트라이브 나인 배틀 시스템

트라이브 나인의 배틀은 3명의 “캐릭터”와 5장의 “Tension 카드”로 편성된 팀으로 진행하는 3D 액션 배틀입니다.

강력한 적의 공격에 대처해 나가면서, 공격을 중심으로 다양한 액션을 사용하여 적을 물리쳐나가는 게임성으로 되어 있습니다.

긴장감 넘치는 적과의 대결과 캐릭터 별로 개성적인 연출로 익스트림한 배틀을 즐기실 수 있습니다.

기본적인 조작/요소

록 온

적을 주시하여 계속해서 겨냥하는 것이 가능합니다.

같은 적을 계속해서 공격하고 싶은 경우, 상당히 도움이 되는 기능이기 때문에, 전투 상황에 따라서 꼭 사용해보시기를 바랍니다.

아울러, 록 온을 사용하지 않아도 불리해지는 상황은 없기 때문에 필수 조작은 아닙니다.

또한, 움직임이 빠르거나 날카로운 공격 모션을 놓치지 않기 위해, 카메라의 움직임을 줄이고 화면의 중앙에 움직임을 포착하는 기능을 추가하였습니다.
이러한 동작들은 옵션부터 취향에 맞는 동작으로 설정이 가능합니다.

스태미나

회피 및 강력한 액션을 취하는 것으로 소비되어지며, 스태미나가 0이 되면 회피 및 강력한 액션을 실행할 수 없게 됩니다.

본 작품에서는 각 액션에 “쿨타임(리캐스트 타임)” 이라는 개념이 존재하지 않는 대신 일부 강력한 액션이 스태미나를 소비하는 형식으로 진행됩니다.

스태미나는 회복을 기다릴 필요도 없이 빠르게 회복되며, 더불어 대시, 일반 공격중에도 회복할 수 있도록 변경하였습니다.

그렇기 때문에, 상당한 공격을 연발하지 않는 이상 행동이 제약되는 일은 없을 것이라 생각됩니다.

체험판에서는 스태미너 회복 속도가 느린 것 뿐만 아니라 회피했을 경우, 스태미나 소비량이 많았기 때문에 “스태미나 회복을 기다리는 시간”이 생겨나 게임을 플레이하는데에 있어 불편한 감각이 있었습니다.

정식 버전에서는 이러한 부분들을 조정하여, 액션의 강약조절을 하는 것으로 지속적으로 행동할 수 있도록 개선하였습니다.

일반 공격

기본 액션 중 하나로 캐릭터가 가지고 있는 독자적인 무기와 액션으로 공격합니다.

일반 공격에는 “프라이머리 공격” 와 “세컨더리 공격”, 2 종류가 존재하고, “약한 공격” 과 “강한 공격” 과 같은 관계라고 보시면 될 것 같습니다. 세컨더리 공격과 공격 사이에 간격이 생기며 스태미나도 소비하는 반면, 상당히 강력한 공격이므로, 적의 빈틈을 노려 공격하면, 배틀을 유리한 상황으로 전개할 수 있습니다.

프라이머리 공격은 스태미나를 소비하지 않고 공격중에도 스태미나를 회복할 수 있기 때문에 이 두 공격을 적절하게 사용하는 것이 배틀의 기본입니다.

체험판에서의 트라이브 나인 배틀은 적의 강력한 공격을 대처하면서, 스킬의 쿨타임(리캐스트 타임)과 발동 조건을 신경쓰지 않으면 안되는 어려운 플레이 환경이여서 필요한 액션을 사용하고 싶을 때 사용하지 못하여 실행 전에 해당 액션을 실행 가능한지 매번 확인하지 않으면 안되는 굉장히 답답한 플레이감이였습니다.

그 결과, 스태미나를 소비하지 않도록 데미지가 낮은 일반 공격만 사용하여 체력이 높은 적을 계속해서 공격할 수 밖에 없는 게임이 되고 말았습니다.

더불어, 공격 모션이 끊어지지 않고 이어지고, 마지막까지 입력 횟수(콤보수)가 많은 것 부터 적의 공격에 대응하기 위해 콤보를 도중에 중단하지 않으면 안되는 상황이 발생하거나 애니메이션으로 인해 회피를 할 수 있는 타이밍이 잡기 어려운 문제가 있었습니다.
요구되어지는 조작에 납득하기 어려운 단적으로 말씀드리면 스트레스를 받는 요소가 많은 체험이 되어버리고 말았다고 생각되어집니다.

이러한 문제점들을 해결하기 위해, 모든 캐릭터의 애니메이션을 수정하여, 적의 공격 페이스에 맞추어 콤팩트화하여 리스크가 낮은 프라이머리 공격과 하이 리턴 하이 리스크 공격인 세컨더리 공격으로 2 종류로 나누어, 액션을 선택할 수 있도록 조절하여 재미있게 플레이 할 수 있도록 개선하였습니다.

전술 스킬

각 캐릭터의 스킬 발생 조건과 효과가 전부 다르고 그 캐릭터의 특성을 상징하는 고유 액션입니다.

캐릭터는 각각의 특수 능력을 지니고 있으며, 이 부분은 고유 게이지로서 화면에 표현되어 있습니다. 게이지가 쌓이는 것으로 큰 데미지를 낼 수 있는 능력이나 게이지를 소비하는 것으로 어떤 효과를 발동시키는 등, 다양한 효과가 있습니다.

스태미나의 항목에서도 언급드린 것처럼 캐릭터의 고유 능력인 전술 스킬 (구: 액션 스킬) 의 쿨 타임은 없애기로 결정하였습니다.

더불어, 2가지 있던 액션 스킬을 1가지로 통합하여, 캐릭터의 장점을 발휘할 수 있도록 필요한 방법을 심플하게 바꾸었습니다. 이 변경에 의해 전술 스킬에 관련한 “캐릭터 별로 상이한 구조”를 표현하는 전용 게이지 하나로 그 캐릭터의 능력을 발휘하고 있는지에 대해서 알기 쉽게 하였습니다.

회피/대시

스태미나를 소비하여 빠르게 이동하여, 적의 공격을 피할 수 있습니다.

회피에는 상당히 긴 무적시간이 설정되어 있으므로 공격을 피하여 자신의 공격을 유지하는 테크니컬적인 전투를 실행할 수 있습니다. 또한, 적의 공격 타이밍에 맞추어 회피하는 것으로 “저스트 회피” 로 간주됩니다.

또한, 회피 이후 그대로 버튼을 누르고 있으면 대시로 이동하게 됩니다. 대시중은 고속으로 이동할 수 있을 뿐만 아니라 대시중 스태미나를 회복할 수도 있기 때문에 공격과 방어를 전환하는 데에 있어 강력한 액션입니다.

회피 발생 타이밍은 옵션에서 버튼을 “눌렀을 때 (디폴트)” 혹은 “눌르지 않을 때” 로 취향에 맞게 설정하는 것이 가능합니다. 적극적으로 대시를 활용하고 싶은 경우는 꼭 설정을 변경하여 시험해보시길 바랍니다.

카운터

적의 공격에 맞추어 실행하는 것으로 공격을 반사하여 적의 자세를 무너뜨리는 카운터 공격을 실시합니다.

근접공격 캐릭터는 “패리 카운터”, 원거리 공격 캐릭터는 “닷지 카운터” 를 실행할 수 있으며, 성공할 경우 큰 리턴을 얻을 수 있습니다. 반면, 움직임이 둔해져버리는 시간이 길고 스태미나도 크게 소비하기 때문에 사용하기 위해서는 기술적인 부분이 필요로 되어지는 공격입니다.

물론, 공격에 있어서 절대적으로 필요한 기술은 아니이며, 상급자를 위한 공격 액션이기 때문에 카운터를 사용하지 않고도 공략할 수 있습니다.

정식 버전에서는 새롭게 설정된 액션입니다.

체험판에서는 일부 근접 공격 캐릭터 및 특정 스킬에만 적용되어진 한정적인 요소이었습니다만, 그 요소들을 모든 캐릭터들이 사용 가능하도록 하는 형식으로 변경하였습니다.

쿨 타임을 없애고, 모든 캐릭터를 같은 버튼으로 실행할 수 있도록 변경된 것으로 인해 조작이 상당히 편해졌다고 생각됩니다.

배틀 흐름을 변화시키는 요소

이상 소개드린 내용은 배틀의 기본 요소입니다.

다음으로는 동료와 연계하는 것을 시작으로 한 배틀의 흐름을 크게 변화시킬수 있는 보다 전략적인 요소를 소개드리고자 합니다.

브레이크와 체인 스킬

적에는 “자세” 라는 개념이 있어, 끊임없이 공격을 하는 것으로 자세를 무너뜨리고 최종적으로는 “브레이크” 로 큰 빈틈을 만드는 것이 가능합니다. 브레이크하는 것으로 동료와 연계한 총공격인 “체인 스킬” 을 실행할 수 있습니다.

자세는 일정 시간이 경과하거나 해당 적으로부터 공격 당할 경우, 원상태로 되돌아오기 때문에 적의 공격을 회피하고 유지해서 공격을 하는 것이 중요합니다.

방금 전 소개드린 세컨더리 공격과 카운터는 적의 자세를 무너뜨리는 힘이 상당히 강한 기술이 많으며, 이러한 공격이 적에게 얼마나 명중시킬 수 있는지가 공략의 중요한 포인트입니다.

또한, 브레이크의 확정은 플레이어의 공격에 의해서만 발생할 수 있습니다만, 자세는 동료의 공격에 의해서도 무너뜨릴 수 있습니다. 카운터 또는 회피가 익숙하지 않은 분들은 동료가 대치하고 있는 적을 적극적으로 노리는 것으로 브레이크를 발생시키기 쉽습니다.

체인 스킬은 상당히 강력한 공격으로, 적에게 큰 데미지를 주는 것과 더하여 파티 멤버의 투지를 나타내는 “Tension” 을 높이는 것이 가능합니다.

여러 용어가 많아 혼란스러우실 수도 있으나 적의 공격을 회피하고 계속해서 공격하면 큰 데미지를 줄 수 있다는 내용입니다!

체험판에서 체인 스킬은 “트리거” 라고 불리는 상태이상을 부여하는 것이 조건이었습니다.

하지만, 트리거를 부여하는 것은 “적의 공격에 대처하면서 적절한 공격으로 데미지를 가한다” 라는 부분의 연계가 약하고, 결과적으로 기반이 되는 구조로서 기능하지 않고 있다고 판단하여, 이러한 요소들은 완전히 배제하기로 결정하였습니다.

이번에 도입한 브레이크 기능은, 액션의 술책의 중요성을 높이는 역할을 가지고 있어 플레이어의 조작을 적절히 평가할 수 있는 직감적인 구조가 되는 것을 노리고 있습니다.

Tension 시스템/궁극기

여기서부터는 보다 전략적인 요소에 대한 소개입니다.

Tension을 높이는 것으로 사전에 장비한 “Tension 카드” 의 효과가 발휘됩니다.

Tension 카드는 파티 전체 5장까지 장비할 수 있는 “배틀 룰 확장” 과 같은 기능으로 어떠한 조건을 충족함으로써 “딱 한번 부활하는 효과” 나 “카운터를 성공하면 스태미나가 회복하는” 등의 다양한 효과가 준비되어 있습니다.

또한, 카드에 의해서는 콤보와 같은 형식으로 특정 카드를 조합하는 것으로 더욱 강력한 효과로 강화되는 것도 있기 때문에 조작하는 캐릭터에 맞추어 명확한 콘셉트를 지닌 빌드업(편성)을 구성하는 것도 가능합니다.

Tension 카드의 효과 발동에는 일정량의 Tension이 소비되어져, Tension이 남아있는 한에서는 효과를 계속해서 발휘시킬 수 있습니다.

또한 Tension을 한번에 소비하는 것으로 캐릭터의 필살기 “궁극기” 를 사용하는 것도 가능합니다.

궁극기는 적에게 큰 데미지를 안겨주거나 전체 회복을 시키는 등의 전투 상황이 크게 변하는 효과를 지니고 있습니다.

Tension 카드의 효과를 발휘할 것인지 궁극기로 한번에 상황을 바꿀 것인지 등 Tension을 사용하는 방법을 전투 상황에 따라 판단하는 것이 승리로 이끄는 핵심입니다. 그러나, 게임에 익숙하지 않은 단계에서는 깊게 생각하지 않고 궁극기를 많이 사용하는 것을 추천드립니다.

플레이어들이 우선 순위를 생각하기 쉽게 하도록 Tension 카드와 궁극기를 “배틀에 가장 큰 영향을 주는 요소”로 변경하였습니다.
구체적으로는 궁극기는 캐릭터별 게이지 관리를 없애고 각각의 효과 발동 시에 Tension을 소비를 필요로하게 하였습니다.

또한, Tension 카드의 효과도 크게 수정하였습니다. 더욱 심플하고 강력하게 어떻게 구성할 것인지 생각하는 흥미있는 체험이 되도록 카드와 카드 사이에 시너지 효과를 중요시하여 설계하였습니다.

이 변경은 각 카드별로 설정된 개별 발동 조건을 고려하는 부담을 줄이기 위한 목적도 있었습니다.

체험판을 되돌아보면서 배틀이 가지고 있는 최대의 문제점은 “어떤것이 적절한 해동으로 어떻게 하면 잘 플레이 할 수있는지”에 대해서 상당히 알기 어려웠다고 생각되어집니다. 이 문제를 해결하기 위해 한가지 한가지 요소가 제대로 연동되어 다음 스텝에서 보다 좋은 결과로 이어지는 형식으로 요소의 의존관계를 새롭게하였습니다.

정식버전의 배틀은 “일반 공격을 사용하여 데미지를 주고 회피 및 카운터로 적의 공격을 대처한다”라는 심플한 액션 게임으로 되어져 있습니다. 이와 더불어 전술 스킬, Tension 카드, 궁극기는 이러한 움직임을 성립시킴으로써 발동 조건이 충족되어지는 큰 리턴으로써 부여하고 있습니다.

적 Tension

적도 Tension의 증가와 감소가 발생하게 되어있습니다.

적의 Tension도 플레이어와 같은 방식으로, Tension이 높아지는 것으로 공격이 더욱 강력해집니다. 특히 Tension이 최대로 상승한 “Ex” 상태에서는 전용 공격 패턴이 변화하는 적도 다수 존재하기 때문에, 이러한 상황이 되었을 경우에는 일단 공격을 멈추고 회피하는데에 전념하는 것을 추천드립니다.

플레이어와 같은 방식으로, 적의 강력한 공격은 Tension을 소비하게 됩니다. 적의 Tension 게이지를 보면 배틀의 난이도가 어느 정도인지 파악할 수 있기 때문에 배틀에 익숙해졌을 때는 게이지를 확인하면서 진행하면 생각하지도 못한 상황에 국면하는 것도 줄어들 것이라 생각되어집니다.

트라이브 나인은 적과 같은편 쌍방의 Tension의 밀당이 중요한 요소입니다.
만약 Tension 사용에 있어서 압도되는 상태가 지속된다면 전투 방식이나 편성에 문제점이 있을 가능성이 높기 때문에 다시 한번 확인해 보시면 해결방법이 보일 수 있을 가능성이 있습니다.

마지막으로

정식 버전에서의 배틀은 체험판을 통해 주신 많은 의견을 바탕으로 많은 점들을 개선 및 변경하였습니다. 더불어 이번에 소개드린 요소 이외에도 “키 어사인의 세밀한 변경 기능”이나 “조작 캐릭터 이외의 효과 연출을 비표시 하기”와 같은 플레이하기 쉽도록 여러 기능들을 조정하였습니다.

트라이브 나인은 “강력한 적을 쓰러트리는 달성감” 을 체험할 수 있는 것을 콘셉트로 하여 다양한 요소들을 검토 및 개발하고 있습니다.

적의 강력함은 그대로 유지하고, 플레이어분들이 납득할 수 있고 공격의 연계에 성공했을 때의 기분 좋은 느낌을 강화하기 위해 현재도 최종적으로 조절하고 있습니다.

다음에는 “콘텐츠 소개편” 으로, 정식 버전에서 체험할 수 있는 다양한 요소를 소개드리고자 합니다. 콘텐츠 소개편도 볼륨감 넘치는 내용으로 소개드릴 예정이니 기대해주시길 바랍니다!

디렉터즈 레터 #004에서 만나뵙겠습니다!

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