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디렉터즈 레터 #005

인사 말씀

여러분 안녕하세요.디렉터 소에지마입니다.

출시전에 보내드리는 디렉터즈 레터도 드디어 마지막회입니다. 이번에는 “스토리 / XB편”의 소개입니다!

세계관에 관하여

트라이브 나인의 세계는 2022년에 방영된 “애니메이션 버전” 과 2월 20일에 출시되는 “게임 버전”의 두가지로 나누어 그려져 있습니다.

애니메이션 버전과 게임 버전은 시간관계가 연결되어 있어 애니메이션 버전의 최종회로부터 약 2년의 시간이 지난 네오도쿄국이 게임 버전의 무대입니다.

게임으로 트라이브 나인을 처음 접하시는 분들도 많이 계신다고 생각합니다만, 물론 게임에서는 독립된 스토리로 전개 되고 있기 때문에, 애니메이션 버전을 시청하지 않으셔도 도 문제 없습니다.

다만 이번 레터에서는 애니메이션도 포함하여 트라이브 나인의 세계를 소개드리려고 합니다.

트라이브 나인의 세계

네오 도쿄는 어떤 곳인가요?

트라이브 나인의 세계는, 현실의 도쿄를 모티브로 한 가상의 국가, 「네오 도쿄국」이 무대입니다.

네오 도쿄는 현실의 도쿄보다 더 넓은 지역으로 구성 되어있으며, 이를 구성하는 23개 시티는 다른 환경과 문화에 의해 마치 다른 세계와 같은 발전을 이루고 있습니다.

하지만 이 나라에서는 어느 시점을 경계로 젊은층들에 의햔 “도를 넘은 폭주” 가 문제화 되었습니다. 그 처참한 광경은 말로 표현하기 힘들 정도로 네오 도쿄의 붕괴가 우려되었을 정도입니다.

보지 못한 정부는 이것을 억제하기 위해 “XB법”이라는 법을 제정하게 됩니다.

XB법은 모든 욕망을 야구와 닮은 스포츠, XB(익스트림 베이스볼)로 결착하는 것을 의무화하여 젊은층들은 이 XB에 매료되어 가게 됩니다.

이렇게 해서 네오 도쿄는 다시 평화를 되찾을 수 있었습니다.

시티와 트라이브

“트라이브”란, 각 시티를 대표하는 형태로 활약하는 젊은층들의 집단입니다.

XB에 의해 통치할 수 있게 되어진 네오 도쿄에서는, XB에서 활약할 수 있는 “젊은층들” 이 세계의 정세를 크게 바꾸는 힘을 가지게 됩니다.

실제로, 사법보다 XB가 가지는 영향력이 더 강해지고 있었습니다.

이 배경에는, XB의 심판을 할 수 있는 「저지 로봇」의 존재가 있습니다.

저지 로봇이 시티를 관리하고, XB의 규칙을 존중하지 않는 젊은층들에게 페널티를 주는 역할을 가지고 있습니다.

네오 도쿄는 자동화가 매우 발달되어 있어, XB 중심의 세계가 된 것에는 저지 로봇에 의한 제어의 영향이 컸습니다.

이 저지 로봇이 없었다면, 시티는 폭력이 만연한 세계로 다시 돌아 왔을 것입니다.

애니메이션 버전에서는 주인공 “하루”가, XB를 사랑하는 청년 “카미야”와의 만남을 계기로, “미나토 트라이브”로서 다양한 XB를 펼쳐 나갑니다.

미나토 트라이브로서 싸움을 거듭해 가는 중, 이윽고 네오 도쿄의 운명을 결정짓는 데에 있어 핵심 인물로 말려들게 됩니다.

다양한 트라이브와 힘을 합쳐 거대한 악에 맞서는 하루와 동료들의 승부의 행방은 과연…

게임 버전에서의 트라이브 나인 세계관

변해버린 네오 도쿄

그리고 하루와의 싸움으로부터 2년. 네오 도쿄는 크게 변화되었습니다.

갑자기 나타나는 수수께끼의 지배자에 의해, 각 시티의 통치권이 빼앗겨, XB가 순식간에 쇠퇴해 버렸습니다.

XB가 없어진 지금, 네오 도쿄는 다시 폭력의 세계로 되돌아가고 있습니다.

폭주는 멈추지를 모르고 , 각각의 시티는 XB 대신에 생명을 건 데스 게임, 「통치 룰」로 피범벅인 만행을 밤새 실시하게 됩니다.

주인공 쿠로나카 요우

한편 그 무렵, 기억을 상실한 소년 “쿠로나카 요우 “는, 수수께끼의 집단 “트래시 트라이브”의 손에 의해서 어느 한 시설로부터 구출되고 있었습니다.

과거의 소꿉친구로부터 “XB의 명수였다” 라고 불려졌지만, 무엇 하나 생각나지 않는 요우.

자신은 누구인가? XB란 무엇인가? 이 세계에서 무슨 일이 일어나고 있는가?

생각할 틈도 없이 사태는 엄청난 기세로 진행되어, 2년만에 완전히 바뀌어 버린 네오 도쿄의 땅을 다시 밟게 됩니다.

이렇게 해서 쿠로나카 요우는 수수께끼의 집단 트래시 트라이브와 함께 XB를 되찾기 위해 수수께끼로 가득한 모험을 시작하게 됩니다.

NUMBERS

가는 곳곳의 시티마다 요우와 동료들은 트라이브 대신 시티를 통치하고 있는 「NUMBERS」와 대결해 가게 됩니다.

XB가 없어진 각 시티에서는, 각각 독자적이고 잔혹한 문제 해결 방법이 뿌리 내리고 있어 NUMBERS는 그 승자입니다.

어느 캐릭터도 문제가 있는 인물들로 가득하고, 잔혹한 성격을 지니고 있는 인물들이 많아, 요우와 동료들을 여러가지 방법으로 괴롭힙니다.

XB (익스트림 베이스볼)

XB의 기본 시스템

이 부분부터는, 게임에서의 XB 시스템에 대해 소개하겠습니다.

게임의 클라이맥스에서는, 요우와 동료들은 NUMBERS와 직접 대결을 하게 됩니다만, NUMBERS와의 싸움에서는 평소의 액션 배틀이 아니라, 멤버 전원이 싸우는 XB로의 대결이 행해집니다.

지금까지 시티의 모험을 통해 얻은 정보와 동료의 힘을 최대로 활용하여 NUMBERS를 쓰러트려 봅시다!

논쟁

XB는, 감정이 부딪치고 끝까지 마음을 굽히지 않는 팀이 승리를 가지게 되는 열정 배틀이며, 어디까지나 스포츠 입니다

올바른 결론으로 ​​이끄는 논리적인 싸움보다는 어느 주장을 더 몰아 붙일지의 관한 싸움과 같은 것이라고 생각하는 것이 상상하기 쉬울 것 같습니다.

최종적으로는 야구와 같은 룰에 기반해, 득점이 많았던 진영의 승리가 되기 때문에, 논쟁으로 상대를 몰아붙여 투지심을 유지해, 요우와 동료들을 승리로 이끌어 나갑시다.

또한, XB에서는 캐릭터의 육성 상황이 직접적으로 반영되게 되어 있습니다만, 스토리에서의 XB는 참가 캐릭터가 지정되는 형태입니다.

육성이 불충분하거나, 원래부터 캐릭터를 소지하지 않고는 강화를 할 수 없다는 상황도 일어날 수 있기 때문에, 원활하게 게임이 진행할 수 있도록, 적절한 능력에 조정되는 구조가 도입되고 있습니다.

XB는 도중의 액션 배틀과 달리, 스토리를 즐기는 내러티브적인 체험을 중요시하고 있기 때문에, 걱정없이 편하게 즐길 수 있으면 좋겠습니다.

XB에 있어서의 Tension

XB는 결투와 동시에 상대의 전의를 깎는 것을 목적으로 한 논쟁이기도 합니다.

상대방의 발언에 잘 받아칠 수 있으면 ‘Tension’이 크게 변동합니다.

Tension 시스템은 배틀과 같은 의미를 가지며, Tension을 올리는 것으로 보다 강한 플레이를 할 수 있습니다.

논쟁이 과열되면 NUMBERS가 격렬하게 Tension을 강제로 올리거나 논쟁이 평행선에 빠질 수 있습니다.

적절한 대답을 하거나 상황을 바꾸는 플레이를 함으로써 논쟁를 전진시켜 NUMBERS를 밀어 붙입시다.

체험 버전의 XB에서는, 커맨드 선택에 있어서, 논쟁을 하는 것보다 야구적인 판단을 중시하는 것과 같이 설계가 되어 있었습니다.

하지만 ‘논쟁을 하고 싶다’ 혹은 ‘야구를 하고 싶다’는 것이 매우 모호해지면서 많은 플레이어분들이 ‘논쟁’으로 XB를 플레이하고 싶어도 그 선택이 맞는지 납득하는 부분이 없고, 만족도가 매우 낮은 체험이 되었다고 되돌아보고 있습니다.

이번 정식 버전에서는, 나중에 설명드릴 “베러티 볼”과 아울러, XB를 완전하게 “논쟁”의 방향으로 방침을 전환시키고 있습니다. 적절한 답을 고르는 것으로 야구의 결과가 확실히 호전되는 게임 내용에 내부의 구조를 완전히 새롭게 작성했습니다.

이러한 변경에 맞추어, 논쟁을 진전시키는 조건을 시각화, 타석 스킵의 도입에 의한 게임 템포 개선, 대화의 캐치볼에 의해 커맨드 선택의 정답과 오답을 알기 쉬워지는 등, 게임을 알기 쉽고, 또한 플레이하기 쉬워지는 변경을 다수 실시 했습니다.

시합을 유리하게 전개시기키 위한 요소

베러티 볼

모험 도중, NUMBERS를 쓰러트릴 수 있는 힌트가 될 수 있는 사건, 통칭 “베러티 볼”을 얻을 수 있는 상황이 있습니다.

베러티 볼은 XB 도중 NUMBERS의 발언을 결정적으로 부정할 수 있지만, 그 대신 플레이어는 소유고 있는 베러티 볼에서 올바른 것을 찾아내는 절차가 필요합니다.

베러티 볼의 선택에 성공하면 일반적인 논리 이상으로 경기 전개를 크게 변화시킬 수 있습니다.

기회가 찾아오면 적절한 베러티 볼은 어떤 것인지, 지금까지의 대화와 주장을 되돌아보고 생각해 봅시다.

본래의 베러티 볼은, 야구적인 판단이 어려운 플레이어를 위해, XB의 난이도를 낮추는 목적으로 도입한 것이었습니다.

그리고, 평상시의 배틀이 있는 만큼, XB에 대해서는 학습 요소를 줄이고, 심플한 게임 체험으로 해야 한다고 생각하고 있었습니다.

그러나, 앞서 언급드렸듯이, “논쟁”하는 의미로서 플레이하고 싶은 플레이어분들이 많아, 이 베러티 볼이라는 요소가 “플레이어의 의사가 개입할 수 없고, 생각하는 요소로서 성립되어 있지 않다” 라는 부분에 크게 위화감을 느끼시는 분이 많이 계셨다고 인식하고 있습니다.

이런한 배경을 바탕으로 논쟁에 대한 개선에 의해 야구적인 판단이 거의 필요없는 게임 체험이 된 것으로, 현재의 게임 체험에서의 베러티 볼은 게임 체험이 복잡해져도 “올바른 것을 선택한다” 라는 부분이 체험되어져야 한다고 판단했습니다.

슈퍼 플레이

XB중, 적절한 선택을 실시하면, 캐릭터는 Tension을 소비해 “슈퍼 플레이”를 만발하여, 굉장한 연출과 함께, 결과를 호전시킬 수 있습니다.

슈퍼 플레이는 그 캐릭터의 잠재력 분배가 크게 영향을 받고 있으며, 공격적인 빌드의 캐릭터라면 배팅이나 루상의 바우트로, 탱크 역할로서 빌드한 캐릭터라면 수비의 슈퍼 플레이가 발동하기 쉽게 됩니다. 배틀에서의 활약 이미지가 XB에도 직접적으로 반영되게 되어 있으므로, 꼭 “자신만의 에이스”를 찾아 주시면 좋겠습니다.

체험 버전에서는 XB를 플레이하는 빈도가 지극히 적었기 때문에, 인지된 쪽이 거의 없는 요소입니다만, 슈퍼 플레이가 가장 크게 변화를 더한 요소입니다.

XB는 스토리 이외에서도 플레이할 기회가 있을 것이라 예상하고 있어, 장기적으로 접하실 콘텐츠인 것을 고려해 “육성을 진행해 가면 서서히 멋진 플레이가 늘어나간다”와 같은 게임 체험을 드리는 것을 목표로 하고 있습니다.

그러나, 이 구조가 굉장히 어려운 부분과 육성이 아직 완성되지 않았을 경우는 대부분이 평범한 컷장면이 되어 버려 지루한 영상 체험이 계속되어 버렸기 때문에, 이러한 요소를 재검토해, 게임 초반에서도 여러가지의 슈퍼 플레이가 발동하도록 개선하고 있습니다.

또한 이러한 변경에 맞추어, 새로운 XB의 구조에 대해서도, 배틀의 방침과 같이 발동 조건을 정리해 Tension으로 통합했습니다.

정식 버전에서의 XB는, 배틀 이상으로 Tension을 밀당하는 것이 중요해지고 있어, 평상시의 배틀로 얻은 감각이 XB에서도 살릴 수 있게 되어 있습니다.

익스트림 플레이

XB중, 드물게 “익스트림 트리거”라고 하는 것을 획득할 수 있는 경우가 있습니다.

익스트림 트리거는 한가지의 플레이로 복수의 아웃을 달성하는 등 재현이 어려운 전개가 일어났을 때에 부여되고, 이 트리거를 소지하는 것으로 각 캐릭터는 고유 능력 “익스트림 플레이” 가 발동할 수 있게 됩니다.

이것은 XB에 있어서의 각 캐릭터의 궁극기와 같은 것으로, 슈퍼 플레이 이상으로 경기 전개에 강한 영향을 주는 독특한 요소 입니다.

연출도 매우 멋지니, 꼭 마음에 드는 캐릭터의 익스트림 플레이를 즐길 수 있으시면 좋겠습니다.

스토리 소개

트라이브 나인의 스토리는 시티마다 “장”으로 나누어져 있으며, 정식 버전에서는 「시나가와 시티」와 「미나토 시티」의 2개의 장이 수록됩니다.

시티는 정기적으로 추가될 예정이며, 다음 시티 “3장”은 가까운 시일 내에 추가될 예정입니다. 이번에는 0장~2장을 소개드리고자 합니다.

각장의 에피소드 소개

0장: 용사 따위 더 이상 하고 싶지 않아.

모험의 도입이 되는 0장에서는, 각성한 요우와 트래시 트라이브와의 만남, 그리고 기본적인 조작 방법이나 주요 기능의 개방이 행해집니다.

무대는 갑자기 나타난 ’24번째 시티’, ’24시티’ 입니다.

이 시티는, 게임 플레이의 도입 부분인 튜토리얼로서, 게임의 진행방법을 시작해, 배틀에 필요한 “회피” “카운터”라고 하는 액션을 학습할 수 있게 되어 있습니다.

정식 버전에서는 0장의 일부 스토리 전개와 난이도 및 기능 개방 타이밍이 크게 재검토되고 있습니다.

체험 버전에서의 0장은, 주인공 및 특정 캐릭터와의 관계를 게임 체험도 포함하여 신중하게 그려내서, 스토리에의 몰입감을 높이는 것을 목적으로 구성하고 있었습니다.

그러나, 이 구성은 스토리 체험에 긍정적인 반응을 받으면서도, 게임 체험에 대해서는 굉장히 엄격한 피드백을 받는 결과가 되어 버렸다고 되돌아보고 있습니다.

트라이브 나인과 같은 모바일 게임의 경우, “튜토리얼은 단번에 클리어하고, 본격적으로 플레이하자”이거나, 미리 “이 캐릭터로 모험하고 싶다!” 라는 기분이 게임을 진행시키는 데에 있어 강한 동기 부여와 플레이의 핵심이 될 것이라고 생각합니다.

그러나 이전 실시한 체험 버전의 플레이어 데이터를 확인한 결과, 0장을 플레이하고 있어도, 이러한 희망에 전혀 답해드릴 수 없는 페이스로 나누어져 있었습니다.

이로 인해 게임 시스템에 대한 학습 의욕이 크게 낮아져, 결과적으로 0장에 있어서의 보스전을 포함한 일련의 게임 체험이 강한 스트레스가 되었다는 것을 알 수 있었습니다.

또한, 0장에서 서술적인 체험을 너무 중시한 결과, 0장 클리어 이후의 뽑기 개방 후, 게임 체험이 크게 바뀌어 버려, “소셜게임이라고 생각하지 않았는데 실망했다”라는 꾸짖음도 받았습니다. 이러한 상황과 같이 일부 게임 플레이에서 경험하는 “알기 어려운 요소”는, 플레이어가 “배신당했다”라고 느껴버리는 요인이라 인식하고 있습니다.

그로 인해, 팀내에서 논의를 거듭해, 정식 버전에서는 트라이브 나인이라고 하는 타이틀을 많은 플레이어분들이 즐길 수 있도록, 0장의 공략 난이도를 전체적으로 낮추면서, 0장 중반으로부터 “싱크로” 및 “편성”이 개방되어집니다.

이 변경은, 솔직하게 말씀드려 「소셜 게임」의 인상이 보다 강하게 느껴질 수 있는 부분이라 생각됩니다. 이러한 변경으로 인한 느낌이 오히려 더 좋지 않게 느끼실 플레이어분들도 당연히 있으실 것이라 생각되어집니다.

그러나, 0장은 종반의 어려운 부분 이후에도 비교적으로 긴 스토리의 전개가 계속되기 때문에, 앞서 언급드린 체험을 하게 되는 것이 가장 좋지 않다고 생각해, 이러한 개선을 실시하게 되었습니다.

1장: 노동 환경이 위험하다.

드디어 본격적인 모험이 시작되는 1장에서는, 시나가와 시티를 무대로 “#1″과의 싸움이 그려집니다.

시나가와 시티는 가장 기술이 발달되고 정비도 진행되고있는 시티이기 때문에 다른 시티만큼 황폐하지 않습니다.

그 때문에, 지역과 지역 사이의 연결 구간도 알기 쉽고, 헤매는 상황이 적을 것이라 생각됩니다.

“비즈니스”가 테마인 통치 룰에서는, 시티의 주민은 거의 악덕 기업과 같은 생활을 강요당하고 있습니다. #1을 왕좌에서 끌어 내리는 것이 목적인 모험입니다.

시나가와 시티에서는 상어형 관람 메카 ‘샤크’가 보스로 등장합니다.

샤크는 이동 가능한 장소를 제한하는 공격을 결합하여 플레이어가 도망갈 수 없도록 합니다.

더불어 체력이 낮아지면 잠수하고 기색을 감추고 기습합니다.

이 공격은 매우 데미지가 크고 한방으로 전멸될 위기에 처해 버리기 때문에, 샤크가 모습을 숨기면 반드시 안전을 확보할 수 있도록 서두르는 것이 중요합니다.

체험 버전에서의 1장은, 공략의 진행에 맞추어 적의 레벨 상승이 강해, 중반부터는 전투가 상당히 어려워졌습니다.

정식 버전에서는 이러한 부분들을 조정해, 비교적 낮은 레벨에서도 공략할 수 있도록, 밸런스 조정을 실시하고 있습니다.

많은 플레이분들이 참 잘했어요 스티커의 수집이나 캐릭터의 빌드 업을 1장 클리어 후에 실시하고 있는 부분을 통해, 많은 분들이 스토리 체험을 중단하지 않고, 단번에 스토리를 클리어해, 클리어 후에 육성이나 수집을 즐기고 싶다고 생각하셨을 것이라고느껴졌습니다.

이번 변경에 의해, 상태면에 있어서의 배틀의 급격한 난이도 상승은 최대한 발생시키지 않고, 원활하게 1장을 공략할 수 있도록 페이스 배분을 조정했습니다.

또한, 1장 종반에서 싸우는 샤크에 관해서는, 기뢰 공격에 대해, 기믹의 해결 방법이 알기 어려운 부분과 적절한 대처법을 발견할 수 없었던 플레이어분들이 많았기 때문에, 기뢰 공격의 사이즈를 크게 하여, 힌트가 되는 표현을 몇가지 추가 및 수정하고 있습니다.

그 외의 액션의 내용은 크게 변경하지 않고, 플레이어분들의 진행에 맞추어 적절한 난이도 조정을 실시하고 있습니다.

한편, 2장에 돌입하는 데 있어서는, 게임 전체의 난이도가 오르기 때문에, 2장 돌입에 필요한 참 잘했어요 스티커를 많이 요구하는 형태로 조정하고 있습니다.

1장을 클리어 하는 것으로 몇개의 콘텐츠가 처음으로 개방되기 때문에, 클리어 후의 시나가와 시티의 탐색 범위를 넓히면서, 새로운 모험의 준비를 진행시켜 주시면 좋겠습니다.

2장: 내면에 도사리고 있는 괴물

이어지는 2장은, 애니메이션 버전의 주인공들이 거점으로 하고 있던 시티, “미나토 시티”로 “#9″와 대결하게 됩니다.

미나토 시티는 시나가와 시티와 비교해 굉장히 황폐한 지역이기 때문에, 지역과 지역 사이의 연결이 복잡합니다.

또한, 메인 스토리에서 벗어난 도선상에는 “열쇠” 가 입수하는 경우가 있어, 대응한 빌딩의 문으로부터 내부를 통과하는 것으로 새로운 에리어에 갈 수 있게 되는 등, 시나가와 시티와 비교해 능동적인 탐색에 대한 보상이 많이 준비되어 있는 구조로 되어 있습니다.

미나토 시티의 모험 마지막에서는 용사적인 메카 ‘브레이브 다이버’가 플레이어에게 뛰어듭니다.

물결 흐르는 듯한 검술과 매우 강력한 원거리 공격을 구분하여 높은 기동으로 틈없이 공격해 옵니다.

브레이크 시키는 것으로 기동력을 일시적으로 빼앗을 수 있기 때문에, 어떻게 농락되지 않고, 공격에 대처할 수 있을까 생각하는 부분이 중요한 보스입니다.

또한, 2장에서는 정식 버전 출시일에는 아직 플레이 가능하지 않은 캐릭터, “아오야마 카즈키” 가 게스트로서 등장합니다. 카즈키는 베리어를 파티 전체에 부여하면서 높은 브레이크 성능을 가진 멀티 캐릭터입니다.

날아오는 총알탄이 많아 회피에 전념하지 않을 수 없을 때는 꼭 편성해 봅시다.

예고 정보

마지막으로, 정식 버전에서 새롭게 등장하는 새로운 캐릭터와 향후 업데이트에서 추가될 이벤트 정보를 일부 소개드리고자 합니다.

새로운 캐릭터: 미타 산타로

정식 버전에서는, 애니메이션 버전에서도 미나토 트라이브로써 활약한 미나토의 최종 병기, “미타 산타로”가 참전합니다!

미타는 한정 캐릭터가 아니고, 언제든지 싱크로로부터 획득 가능한 ★2 캐릭터 입니다.

파티의 공격력을 올릴 수 있는 서포트 능력과 자신에게 타겟을 끌어들이면서, 확정적으로 공격을 회피할 수 있는 “공격을 피하는” 탱크 역활을 담당할 수 있습니다.

더불어 궁극기는 한 곳에 적을 모을 수 있는 효과를 가지고 있어, 협력할 때에는 효율적으로 집단전을 제제할 수 있을 것입니다.

1체의 강력한 적을 상대로 하는 경우는 강점을 발휘하기 힘들지만, 복수의 적에 둘러싸인 전투에서는 강렬한 퍼포먼스를 발휘할 수 있는 캐릭터입니다.

특히, 도중에 전투가 격렬해지는 2장에서는 믿음직한 장면이 매우 많아지는 캐릭터이므로 획득하면 꼭 편성해 보시길 바랍니다.

XB에서의 특기 포지션은 “투수” 입니다.

출시 이후의 이벤트 콘텐츠

조금 이른 감이 있습니다만, 정식 버전 출시 이후 얼마 지나지 않아, 이벤트가 개최될 예정입니다.

이벤트에서는 일부 캐릭터에 중심을 맞춘 스핀 오프적인 사이드 스토리와 이벤트 전용 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.

호화 보상을 획득할 수 있으며 장기간을 개최할 예정이기 때문에, 해당 이벤트에 관련해서는 개최일이 다가오는데로 다시 소개드릴 예정이오니, 꼭 기대해 주세요.

마지막으로

3회에 걸쳐 보내드린 디렉터즈 레터는, 이상입니다.

난문난필로 읽기 어려우신 부분도 많이 있으셨을 것이라 생각합니다만, 지금까지 읽어주셔서 감사합니다.



우선, 트라이브 나인에 관심을 가지고 이 기사를 읽어 주시는 여러분이 기대해 주시고 있는 것을 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.

또한, 체험 버전에 참가해 주셔, 많은 피드백을 주신 플레이어 모든분들께도 귀중한 시간을 내주셔서 정말로 감사하다는 인사를 드립니다.

개발팀에서는 참가해주신 설문조사는 물론이며, 라이브 방송 해주시는 게임 플레이의 모습이나, SNS를 통해 주시는 감상, 의견도 거의 모든 부분이라고 말해도 좋을 정도로 주의 깊게 보고 있습니다.

의견들을 받아, 어떻게 하면 더욱 만족할 수 있을까에 관해 매일 논의해, 현재도 마지막까지 조정을 거듭하고 있습니다.

트라이브 나인은 Akatsuki Games에서 선사하는 최초의 3D 액션 타이틀로서 약 5년 정도의 시간을 소비해 개발하고 있습니다.

그동안 일어난 트렌드의 변화에 맞추면서 게임에 대해 다양한 선택을 해 왔습니다.

그러나, 체험 버전에 있어서는, 그러한 과정에서 생긴 요소가 조화를 이루지 못하거나, 플레이어분들과의 인식의 어긋남이 눈에 띄는 부분이 곳곳에 발견되어, 만족감을 드리지 못한 체험이 되어 버린 부분에 대해 많이 반성하고 있습니다.

트라이브 나인에서는 향후에도 업데이트에 대한 의도나 눈에 띄는 플레이어분들의 불만을 정확하게 전달할 수 있도록 플레이어님들과의 거리가 가까운 개발팀이 되고 싶습니다.

스토리나 게임 체험에 있어서도, 트라이브 나인으로서 소중히 하고 싶은 것에 대한 마음은 흔들리지 않고, 많은 플레이어분들에게 사랑받는 게임으로 개발해 나가고자 하오니, 여러분들의 소중한 의견을 꾸준하게 주신다면 감사하겠습니다.

정식 버전에서는 거의 모든 요소를 ​​새롭게 제작하였다고 말해도 좋을 정도로 개선을 실시했습니다.

체험 버전으로부터 조작감은 더욱 좋게 변화하고 있으므로, 출시 이후에는 꼭 다시 네오 도쿄에 방문해 주시면 감사하겠습니다.



마지막으로 체험 버전을 즐겨 주신 여러분께.

즐겁게 플레이되고 있는 모습은, 개발 팀에게 있어서 그 어느것보다도 소중한 양식이 되고 있습니다.

여기까지 트라이브 나인을 만들 수 있었던 것은 여러분들 덕분이라고 생각합니다. 팀원 일동 감사하다는 말씀 드립니다!



자, 드디어 2월 20일, 트라이브 나인은 정식으로 서비스를 개시하게 됩니다.

팀이 혼신으로 만든 게임이므로, 광기와 활력이 가득한 요우와 동료들의 모험을 꼭 즐겨 주세요!

그럼 다음은 네오 도쿄에서 만나요!

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