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ディレクターレター #004

はじめに

みなさんこんにちは、ディレクターの副島です。

先日お届けしたディレクターレターに引き続き、今回は「コンテンツ紹介編」と称しまして、トライブナインで用意している各種コンテンツをご紹介していきます。

いわゆる「日課」とされるものや、育成要素、また、死遊テスト・死遊体験版から変更された点をご紹介していきます。

新登場となる要素も多数ございますので、今回は特に大ボリュームとなっております!

コンテンツ紹介

チャレンジ

メインチャレンジ

本作のメインコンテンツです。各章の舞台となる『シティ』では様々な人物と出会い、仲間達とともにそのシティの抱える問題解決に挑むこととなります。

ドット絵で描かれた広大なシティでは、多くの発見と危険に満ちた冒険が待っています。パーティを強化し、難所を乗り越えましょう。

シティチャレンジ

道中には『シティチャレンジ』というちょっとしたお使いを依頼されることもあります。

様々な報酬を得る事ができますので、見かけたら是非手助けしてあげましょう。

シティチャレンジは基本的に少ない手続きでさくっと解決できるボリュームになっていますので、後回しにして隙間時間に挑戦する、といった遊び方も良いかもしれません。

マキュウチャレンジ

各シティで曜たちが対峙する敵、『ナンバーズ』に打ち勝つヒントが得られるチャレンジです。

一見すると何に役立つのかわからないものばかりですが、各章のクライマックスに突入する上で全てクリアする必要があります。

見かけたら必ずクリアしておきましょう。

シティ探索で出会う要素

エネミー

エリアを徘徊するエネミーと接触することでバトルへ移行することになります。

エネミーは一定のルートを移動しており、中には仲間を連れている場合があります。

エンカウント時、複数のエネミーに感知されていると、『チェインエンカウント』として複数のバトルを一度にまとめて行うことになります。

チェインエンカウントの場合、たとえ交戦中であっても大量のエネミーが続々と追加投入されていきます。

エネミー側のテンションも上がりやすくなり、処理に手間取るとあっというまに大量のエネミーに囲まれてしまうため、油断をすると一気に全滅させられてしまうでしょう。

エネミーはプレイヤーの足音を感知するため、歩いて接近し不意打ちをすることでチェインエンカウントを発生させず、かつプレイヤー側のテンションが高い状態でバトルへ移れます。

エリアの攻略が難しければ是非活用してみましょう。

死遊テスト・死遊体験版から、エネミーの配置や挙動、エンカウントの仕組みを変更しました。

特に、一度のバトルで相手取るエネミーの数が多く、プレイヤーが状況を把握しきれない乱戦に発展しやすかったことから、プレイヤーの任意で「エネミー編成が3体以下のバトル」を必ず行えるようにしています。

一方、プレイヤーの足音で感知されるよう反応パターンを追加したことにより、移動ルートによっては大量のエネミーとの戦闘に発展してしまう可能性があります。

ひとつのエリアでの戦闘回数は死遊テスト・死遊体験版から大きく減らしつつ、エンカウントについてはより戦略的な判断が必要になります。

ミニゲーム

探索エリアではミニゲームをクリアすることで解除されるドアや宝箱が登場します。

ミニゲームの内容と難易度はロックしている対象やシティによって異なり、中にはちょっと難しいものも登場します。

ミニゲームをクリアすることで、エリアのショートカットが開放出来たり、豪華アイテムが獲得できる場合もありますので、見かけたら是非攻略していきましょう。

活動維持ユニット

シティの各所に点在する謎の装置です。アクセスすることで、パーティを全回復させることができるほか、エネミーの撃破状況をリセットする機能を持っています。

さらに、一度起動した活動維持ユニットには、以降いつでもワープすることができます。

エリア内にある活動維持ユニットはレーダーにハイライトされるようになっているので、見かけたら忘れずに起動するようにしましょう。

はなまるゲート

ある程度ゲームが進むと、これより先ではゲームの難易度が一段階上がるという場面が登場します。

そういったタイミングでは、「はなまるゲート」が一時的に行く手を阻むようになります。

ゲートで設定された育成段階までキャラクターを強化することで道が開かれるようになるため、はなまるゲートが登場したら一度パーティの育成に取り組みましょう。

トライブナインはアクション性の高いRPGであることから、操作技術の高いプレイヤーであればあるほどキャラクターの育成が不十分であってもストーリーを進行できるという側面がありました。

一方で、育成状況が開発の想定を大きく下回っている場合、与えるダメージが低い状態で強敵に挑戦せざるを得ない状況が生まれ、バトル体験を損ねてしまいやすかったという課題もありました。

今回の変更は、「どの程度育成しておけばいいか」をプレイヤーが理解しやすくなることを目的としています。

ゼロペン先生

主人公たちがネオトーキョーで生き抜けるよう、ゼロが用意したお題をクリアすることで様々な「ごほうび」がもらえる育成カリキュラムです。

お題は多種多様で、これらを達成することで「はなまるシール」を獲得することができます。

はなまるシールを集めると、育成できるレベル上限が引き上げられるほか、各種コンテンツで得られる報酬もグレードアップしていきます。

また、先ほどご紹介した「はなまるゲート」は、このはなまるシールを集めた数が開放条件となります。

豪華な報酬が獲得できるほか、ゲーム全体の進行の目安となる要素のため、積極的に攻略していきましょう。

バトルコンテンツ

ボス戦

ストーリーの先には、非常に強力なボス戦が待ち受けています。

どのボスもひと癖もふた癖もあるギミックを持っており、ストーリー攻略の難所となるため、しっかり準備をして挑みましょう。

一筋縄ではいかない強敵ですが、何度も挑戦を重ねることで行動パターンを理解し、対処できるようになっていきますので、諦めずに挑戦してみてください。

ボスを撃破しストーリーを進めていくと、以降そのボスに何度も挑めるようになります。

ボスからは育成に必要な素材が獲得できるため、目当てのアイテムを手に入れるべく何度も挑戦しましょう。

ボスをはじめ、遭遇する多くのエネミーからはごくまれにテンションカードがドロップすることがあります。

エネミーからドロップする一部のカードは後ほどご紹介するシンクロでは獲得できない上、操作感を変化させるような独特な効果を持っているものも多いため、獲得したら是非効果を確認してみてください。

狂暴エネミー

探索中、強敵のなわばりを通過しなくてはいけない場面がしばしば登場します。

なわばりに入ると、『狂暴エネミー』という強敵が乱入し、プレイヤーを追跡しはじめます。狂暴エネミーは遭遇した段階ではまず突破できない格上の強さなので、ある程度強くなるまでは戦闘を回避し、素早く次のエリアを目指すことをおすすめします。

狂暴エネミーは一定の周期でエリアを移動するため、もしそのエリアを探索したい場合はしばらく時間をおいてから再度訪れることで落ち着いて探索することができるでしょう。

リフト

冒険の道中、動作に異常をきたした活動維持ユニットを発見することがあります。これを『リフト』と呼びます。

リフトを起動すると、地上で得られるよりもより多くの育成素材が獲得できる小規模なエリアへ突入することができます。

また、リフトは起動するたびに構造が変化するようになっており、そのたびに獲得できるアイテムも再度入手可能になります。

『ブースター』と呼ばれるアイテムを使うことで一時的に動作させることが可能で、ブースターは道中の宝箱などで獲得することができるため、ブースターに余裕がある時はリフトを使って一気に育成を進めるといいでしょう。

リフトをはじめとした周回要素は、死遊テスト・死遊体験版から大きく仕組みが変更されています。

まず大きなポイントとして、いわゆるスタミナ要素となる『エナジー』を撤廃し、リフトについては特定のアイテムを消費することによって起動・リセットが行えるよう変更となっています。

また、ボスへの再戦をはじめとしたコンテンツについてもスタミナを不要とするものへと改修しました。

これにともない、対象アイテムが無い場合「リフトを通じてでしか得られないアイテム」が生まれないよう、道中のドロップ品からも獲得が可能になっています。

また、一度獲得した宝箱についても一定時間経過ごとにリスポーンされるようになります。

この変更により、リフトはエリアを探索し、アイテムを回収する手間を省いたうえで、効率よく様々なリソースが得られる「稼ぎ場所」として位置づけています。

育成要素

キャラクターレベル

バトルで勝利すると経験値を獲得し、キャラクターのレベルが上がっていきます。

本作では、攻略の道中で徐々にキャラクターが強くなっていく体験をお楽しみいただきたいと考えているため、いわゆる「餌アイテム」を用いてレベルアップを行うよりも、道中でバトルを行うことでレベルアップしていく方が最終的に効率がよくなるようになっています。

アイテムを使ったレベルアップも存在しているので、育成の補助としてご活用いただけますと幸いです。

新たなキャラクターを育てたい場合は、ゲーム中盤から「特定のレベルまでレベルアップ効率を爆発的に向上させるアイテム」が登場しますので、是非そちらの機能もご利用ください。

テンションカードレベル

素材を使ってテンションカードのレベルをあげ、効果値を強化できます。

テンションカードは「バトル紹介編」でもご紹介したように、最終的にバトルの体験を大きく変える要素となります。

ビルドの幅を大きく広げることができるので、是非様々なカードを育て、自分だけの戦法を探してみて頂ければと思います。

パチモン(コンパチブル・モンスター)

エネミーの撃破時や、宝箱を開けた時にはコンパチブル・モンスター、通称『パチモン』と呼ばれるものを獲得することがあります。

パチモンはキャラクター毎にセットできる装備のようなもので、3つの部位ごとにパーツが存在し、自由に組み替えてセットすることができます。

パチモンはキャラクターのステータスを飛躍的に上昇させるだけでなく、ランダムで特殊効果がつく場合があります。

中にはキャラクターのアクション性能を引き上げるレアな効果を持ったものなどもありますので、新しいパチモンをゲットしたらこまめにチェックしてみましょう。

また、パチモンにはいくつかの「系統」のようなものがあり、それらを一致させて装備することで、「セット効果」を発動させることができます。

キャラクターの強みに合わせたセット効果を発動させることで、よりそのキャラクターに期待する役割を果たすことができるようになるでしょう。

尚、パチモンは強化要素などはないため、より強力なものへどんどん付け替えていくものとなります。新しいロケーションではより強いパチモンが手に入ることもあるので、新天地に着いたら積極的にパチモンを更新していきましょう。

パチモンについては、死遊テスト・死遊体験版から2点大きな見直しを行いました。

まず一つ目に育成要素を完全に撤廃し、よりよいパチモンへ付け替えていくことを推奨するかたちへ変更しています。

二つ目に、獲得をリフトに限定するのではなく、道中の宝箱やエネミーからのドロップへ変更しています。

死遊テスト・死遊体験版でのパチモンは、時間を要する育成要素があったことで、現在装備しているパチモンから別のパチモンへ付け替えを行うことが困難であり、ビルドの変更が行いづらいという課題がありました。

その結果、高レアリティのパチモン排出が保証されるタイミングまでこの育成要素に関心を持つことが難しく、期待するゲーム体験になっていなかったと振り返っています。

特にゲーム序盤において、キャラクターに対しプレイヤーが育成面で行えることが結果として減ってしまっていることから、キャラクターに対する愛着が持ちづらい部分があったため、今回の変更ではそれらを解決したいという狙いがあります。

リリース版のパチモンでは、ゲームの進行に合わせよりよいパチモンが獲得でき、明確に主要ステータスが上昇していきます。基本的には追加効果となる『オプション』よりも主要ステータスを重視して採用するほうがバトルでより良い結果をもたらすようになります。

一方で、こういった要素はランダムに付与されるオプションを厳選する楽しみもあると考えています。

こちらはゲーム終盤において、好みのオプションを持つパチモンを作りやすくする要素をご用意していますので、安心してどんどんパチモンを付け替え、キャラクターを強化していっていただければと思います。

ランクとポテンシャル

一章クリア後、最後に開放される育成システムになります。

ランクはキャラクターの潜在能力をカスタマイズできる機能で、回復役を攻撃役として運用する、といったキャラクターの活躍範囲を大きく広げるシステムとなっています。

ランクを成長させると、「ポテンシャルポイント」というキャラクター固有の育成ポイントが得られ、これを任意の能力に割り振ることで、その能力を劇的に強化することが可能です。

また、各キャラクターには秘められた性能が2つ用意されており、固有能力を選択式で強化することが可能です。

カスタマイズできる項目は、下記のようになっています。

闘争本能キャラクターのアクション威力を強化します。
生存本能HP・守備力・スタミナ上限を強化します。
協調性サポート力(チェインスキルの威力などに影響するパラメーター)を強化します。
パッシブ拡張1キャラクターの固有能力を変化させる、もしくは性能を強化します。
パッシブ拡張2キャラクターの固有能力を変化させる、もしくは性能を強化します。

課金要素

シンクロ(ガチャ機能)

キャラクターや装備品となるテンションカードは、『シンクロ』と呼ばれる、いわゆるガチャ機能から獲得することとなります。

シンクロに必要なエニグマエンティティは課金のほかストーリーの進行や各種ミッションをクリアすることでも入手可能です。

本作は課金によって難易度が劇的に緩和されるような構造になっておらず、プレイヤーの技術によって戦闘結果が左右されます。

そのため、シンクロの機能を利用しなくても全く問題なく攻略が可能です。

例として、主人公である『黒中曜』は、リリース時の全キャラクター中最高のブレイク性能を誇っており、ブレイクによる展開が非常に重要となっている本作において、かなり頼もしい性能を持ちます。

一方で、エネミーの攻撃をかいくぐりながら攻撃を与え続ける立ち回りを得意としないプレイヤーもいることから、体勢を崩す役割を他のキャラクターに委ね、自身は遠隔攻撃でダメージを出すことに専念したり、あるいは回復によるサポートに徹したいと考えるプレイヤーも多くいると考えています。

トライブナインの課金要素は、難易度を緩和させるのではなく、そういったプレイヤー毎に合う戦略の組み立てを実現するために、「課金要素は立ち回りの選択肢を広げるためのもの」というポリシーで各種要素を設計しています。

そのため、本作ではいわゆる「属性」要素がありません。

キャラクターの操作体験が攻略難易度に直結してしまうことから、コンテンツ毎でキャラクターの利用を暗黙的に強制してしまう『属性要素』は本作との相性が悪いと判断しています。

支援契約・コスチューム機能

『支援契約』は、いわゆる「バトルパス」と呼ばれている機能になります。

日替わり・週替わり・シーズン中のミッションをクリアすることでパスを進め、様々な報酬を獲得することができます。

基本的には、「日課」と呼ばれるような日々繰り返しプレイいただく要素は、この支援契約に集約される形となります。

目玉は何と言っても着せ替え機能である『コスチューム』です!

所持しているキャラクターの見た目を大きく変化させることができるので、普段操作しているキャラクターを自分色にカスタマイズすることが可能となります。

なお、コスチュームによって性能に変化が出るといった仕様はなく、あくまで見た目のみの機能となっています。

支援契約限定の3着についてはお買い求めいただくコースからの獲得となりますが、それ以外にもカラーバリエーションなどを含め、コスチュームは100着以上登場します。

こちらは通常のゲームプレイからの獲得がメインとなっています。

継続してプレイいただくにあたり、日常のスパイスとなるべくご用意した要素なため、効率よく獲得できるようになるタイミングはゲーム開始後しばらくしてからとなっています。

ネオトーキョーでの冒険を通じ、気長に収集いただけますと幸いです。

その他の要素について

その他、プレイするにあたり多くの皆さまが気になるであろう部分について、FAQ形式で簡単な補足説明をさせていただきます。

スタミナ要素ってあるの?

リフトのご説明でも少し触れた通り、トライブナインではスタミナ要素を採用していません。

こちらはチーム内でも何度も議論を重ねましたが、可処分時間の消費先が多い昨今において、日々積み重ねで遊んでいただくデイリー要素とは別軸で、「スタミナの消費」をまず優先しなくてはいけないゲームサイクルは本作において相性が悪いだろう、という結論に至りました。

この変更は、スタミナによって一日あたりの獲得リソースに制限が加わることを回避すること以上に、時間経過により回復するスタミナによって、プレイヤーがコントロールできない部分で「このタイミングで遊ばないと損をする」という感情を生んでしまわないようにすることを目的としています。

「日課」って何があるの?

日々遊び続けていただくうえで、一日のうちで「日課」として消化していく要素は支援契約のデイリーのみとしています。

デイリーは比較的少ない手続きでクリアすることが可能で、支援契約レベルが進むことで多くの報酬が獲得できるほか、リフトで必要になる『ブースター』も獲得することができます。

一方で、育成で必要となるボスの周回やリフトの攻略は、必要なタイミングでお楽しみいただけるものとなっています。

プレイヤーのライフスタイルに合わせ、必ずしも日々長時間プレイしなくても、損が生まれない設計を目指しています。

エンドコンテンツってあるの?

トライブナインではストーリー完了を条件に2つのエンドコンテンツが開放されるようになっています。

リリース直後はそれぞれロックされており、近日、プレイヤー全体でストーリー攻略が落ち着いてくるであろうタイミングで開放予定です。

いずれもトライブナインならではの内容となっており、それぞれ開放前に別途ご紹介できればと考えています。

こちらは続報をお待ちいただけますと幸いです。

おわりに

死遊テスト・死遊体験版にて、「ソシャゲだとは思っていなくてがっかりした」「ソシャゲにしては重すぎる」というご意見を多く頂戴しました。

昨今の市場を鑑みた時、いわゆる売り切りのコンシューマ向けタイトル、あるいはソシャゲのようなカジュアルに遊べるタイトルの境界が曖昧になってきていると捉えており、トライブナインは「ゲームの区分けに縛られず、現代のトレンドに合わせたライブサービスのゲームでしか生み出せない体験を作ろう」という目標をもって開発してきました。

しかしながら、この目標によって「コンシューマ」「ソシャゲ」それぞれが持つ良さを損なってしまう体験が多くみられたことで、多くのプレイヤーにとって、期待する遊び方を見いだせず、満足感が得がたい体験になってしまっていたと振り返っています。

死遊テスト・死遊体験版期間中、我々は皆さまの配信やSNSの感想を拝見し、どういった遊び方を望まれているかを観察し、議論を重ねました。

その中でも特に、ストーリードリブンの体験が強すぎるために、「自分のペースで遊べるタイミングがいつなのか」がわかりづらいという課題感を強く感じました。

どのタイミングでどういった遊び方をすればいいかが見えづらかったために、冗長でバランスの悪いチュートリアルが長期的に続いているようなゲーム体験になってしまっていたと考えています。

今回の変更では、よりプレイヤーの意思が介入しやすくなるようゲーム進行や要素を整理し、キャラクターをビルドアップしていただくタイミングを可視化するなど、スムーズに攻略を進め、お楽しみいただけるようペース配分を整えています。



リリース版のネオトーキョーでの冒険は、生まれ変わったバトルと共に、プレイヤー自身の上達を実感しつつ、キャラクターがどんどん強くなっていく魅力的な体験になっています。

ぜひ曜たちの冒険を楽しんでいただければと思います。

次回はいよいよ最後となる「ストーリー・XB編」をご紹介させていただきます。

新キャラクターのご紹介もできればと思っていますので、お楽しみに!

再びディレクターレター #005でお会いしましょう!

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