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《游戏总监的信》 #003

前言

大家好,我是游戏总监副岛。

虽然距离上次的 “死游体验版” 发布已经又过了一段时间,但这次很荣幸可以跟大家宣布 “TRIBE NINE:战极死游” 即将在 2/20 正式上线与大家见面了!
在正式上线前,我想先来和大家详细介绍一下 “TRIBE NINE:战极死游” 究竟是个什么样的游戏。
团队根据从 “死游测试”、“死游体验版” 中收到的反馈,做了许多的调整,因此本次的《游戏总监的信》内容非常丰富,将会分为 “战斗介绍篇”、 “内容介绍篇”以及 “世界观・XB篇” 等三篇内容来逐一说明。

今天首先要来介绍的就是本作亮点—— “战斗介绍篇” 。

我们收到许多玩家表示 “敌人太硬、战斗起来不够爽快” 等关于战斗方面的反馈,为了优化这些问题,团队新增、调整了许多战斗相关的要素。希望通过本次的介绍,可以让各位了解这些改动的目的。

而关于本作的游戏概览,先前也已于《制作人的信》#001 中有所介绍,欢迎有兴趣的玩家拨空阅读!

“TRIBE NINE:战极死游” 的战斗系统

“TRIBE NINE:战极死游” 的战斗,是将3名 “角色” 编入队伍,并搭配上5张 “Tension 卡片” 所组合成的3D动作战斗系统。
与敌人的紧张交锋、加上每名角色充满个性的战斗画面呈现,“TRIBE NINE:战极死游” 将带给各位紧张刺激的战斗体验!

基础操作

锁定目标

玩家可以锁定任意敌方单位,进而持续攻击对方。

在战斗中,即便不开启 “锁定目标” 功能也可以正常攻击,但如果想要持续攻击同一个敌人时,“锁定目标” 就可以发挥功用了!还请根据战况灵活运用。

此外,为了让玩家更好掌握部分动作激烈敌人的攻击迹象,本次调整中也减少了镜头的晃动,并新增了让敌人可以持续保持在画面中央的功能。
上述功能都可以在设置中根据个人喜好进行调整。

体力

实行闪避或强力行动时将会消耗体力,当体力降到0时,则无法执行这些行动。

在本作中,各个行动并不存在所谓 “冷却时间” 的概念,取而代之的是,实行部分强力行动时会消耗体力。

不过也不用担心,实际上体力回复的速度非常快,快到几乎不会有空等体力回复的这种情况发生,再加上实行冲刺、一般攻击这些动作时,体力也会回复,因此除非以非常鲁莽的方式进攻,否则行动通常不会受到限制。

在 “死游测试”、“死游体验版” 中,由于体力回复的速度较慢,再加上闪避时会消耗大量体力,因此常常会需要花时间等待体力回复,导致游戏体验不佳。

在正式上市时,我们针对这部分的限制进行了调整,让玩家可以巧妙地结合各类行动,不受限地持续行动。

一般攻击

作为战斗中的基础行动之一,角色们会使用自己独特的武器或行动发动攻击。

而一般攻击之中,又分为 “主要攻击” 与 “次要攻击” 两种攻击方式,说白了就是一般常说的 “弱攻击” 跟 “强攻击“ 的感觉。
实行 “次要攻击” 时,除了会消耗较多体力之外,也会产生较大的间隙,但相对地可以造成比较强力的伤害。抓准敌方的行动间隙,成功实行 “次要攻击” 的话,想必会对战斗带来更多有利的影响。
而 “主要攻击” 除了不需要消耗体力就可以实行之外,还可以恢复体力。
该如何有效地搭配运用这两个攻击方式,将会是面对战斗的基本课题。

团队注意到,先前不论是在 “死游测试” 或是 “死游体验版” 中,玩家必须要聚精会神地去注意技能的冷却时间或发动条件,才能应付敌方的激烈攻击。无法随心所欲地实行角色的行动,在行动前又需要确认发动条件的另一个行动是否已满足,导致游戏变得十分无趣。

而许多玩家也只能不断连按最好发动的一般攻击,用这种伤害较低的攻击方式去面对敌人,体验上十分刮痧,团队也认为这样十分缺乏游戏性。

此外,攻击行动无法中途取消、整套连击打完要输入的指令太多,导致有时候面对敌人攻击时,不得已只能中断原本的连击。而玩家也很难从角色的攻击动画中,直观地找到可以实行闪避的时机。

整体而言,之前所要求的操作技巧过于苛刻、游玩过程中有许多令人烦躁的限制,导致游戏体验不佳。

为了解决上述问题,我们在本次的调整中,全部重新修正了所有角色的攻击动画,使其更能契合敌人的攻击节奏。同时,也额外新增了风险较低的 “主要攻击” ,与风险较高但伤害也高的 “次要攻击” 等,两种新的攻击方式,希望藉由上述的改动,可以让玩家更加享受战斗中的策略互动。

战术技能

战术技能是可以突出呈现每名角色的独有特色,各自发动条件与效果都截然不同的行动模式。

每名角色都拥有各自的特殊能力,在画面上可以看到每名角色自己的特殊能量槽。
有些角色将能量槽集满时可以造成巨大伤害,也有些角色是靠着消耗特殊能量来获得增益状态,效果可以说是十分多元。

在刚刚的体力介绍环节也有稍微提到过,战术技能(旧名:行动技能)作为每名角色的固有能力,现在已经取消了冷却时间的限制。

在此基础上,我们也将原先分成2种的行动技能升级合并成1个,让玩家可以用更简单的操作,在战斗中发挥每名角色的强项。
同时,团队也追加了用于呈现每名角色专属的特殊能量槽,帮助玩家更好理解如何运用每名角色的战术技能。

闪避・冲刺

只要消耗体力,就可以快速地移动,闪避敌方攻击。

闪避行动设有较长的无敌时间,玩家可以利用这段时间躲避敌方的攻击,并接续上自己的攻击,展现更具技巧性的操作。此外,如果可以更精准地在敌方攻击的瞬间进行回避,即可触发 “精准闪避” 。

另外,回避后持续按住按键即可进入冲刺模式。冲刺不仅能高速移动,还可以在冲刺过程中恢复体力,是个适合在攻击与防御之间重整旗鼓的强力行动。

玩家也可以自由依照个人喜好,将回避的触发时机调整为 “按下按钮时(预设)” 或 “放开按钮时” 。如果想有效活用冲刺功能的话,不妨根据自己的战斗习惯,试着调整看看吧!

反击

在敌人攻击的瞬间实行反击,成功的话即可弹开攻击、使敌人进入失衡状态,进行强力的反击。

反击行动也根据角色的定位有些许差异。
一般来说,近战角色可以触发 “防御反击” 、远程角色可以触发 “闪避反击” 。反击行动需要耗费比较多的体力,硬直时间也比较长,但一旦成功触发即可获得较高的收益!是个稍微需要练习的进阶行动技巧。

当然,在战斗中并不会要求玩家一定要学会这个技巧才能够通关,纵使不会反击,也可以进行攻略,还请放心。

此为正式上市版中追加的新行动模式。

原先 “反击” 的功能在 “死游测试”、“死游体验版”中,是仅限部分近战角色、或是特定技能才可以触发,现在则改为全角色皆可实行。

藉由废除冷却时间的限制,让玩家可以通过队伍共同的按钮来实行反击行动,进而大幅提升操作的便捷性。

影响战斗流程的要素

以上是战斗的基本要素。

接下来的环节中,将会以与伙伴的合作为例,继续介绍一些更加战略性、会大幅影响战斗流程的要素。

崩解与连锁技能

如果持续不断地攻击,便可以使敌人陷入名为 “失衡” 的状态,创造出巨大破绽,最终造成 “崩解”。一旦让敌人崩解,就可以和伙伴联手发起名为 “连锁技能” 的总攻击。

敌方的 “失衡” 状态,在经过一定时间后或是我方受到敌人攻击后就会恢复原状,因此该如何回避敌人进攻的同时持续输出,将会是在战斗中掌握优势的关键。

刚刚前面介绍过的 “次要攻击” 与 “反击” 都是可以有效让敌人陷入失衡的方式,因此如何让这些攻击确实地命中敌人,会是战斗中的攻略重点。

此外,虽然 “崩解” 的关键一击必须由玩家亲手实行,但也可以通过同伴的攻击使敌方失衡。因此对于反击与回避不擅长的玩家们,可以尝试朝着伙伴正在战斗的目标发动攻击,可以更容易使敌人陷入崩解状态。

而 “连锁技能” 是个非常强力的攻击手段,除了可以对敌人造成大量伤害外,也可以有效提升名为 ”Tension“ 的队伍士气。

说到这里,可能会有玩家觉得 ”专门术语太多,太混乱了“ ,其实核心概念简而言之就是,躲避敌方攻击、持续进攻,就可以造成强大伤害!

在 “死游测试”、“死游体验版” 中,需要先将敌方附上名为 “损害因子” 的异常状态,以此作为发动条件,才可以发动连锁技能。

但团队发现,“附加损害因子” 与 “一边应对敌人的攻击,一边采取适当的行动造成伤害” 的战术连结相当薄弱,因此团队最终判断这个机制无法作为游戏的底层逻辑起到应有的作用,决定将其完全废除。

这次新追加的 “崩解” 系统,将会是个重视行动策略的战斗系统,我们也玩家可以藉由这个系统获得更佳直观的战斗反馈。

Tension 系统・终极技能

接下来向各位介绍更具有战略性的战斗要素。

如果在战斗中成功提升了Tension计量表,即可发挥事先装备好的 “Tension卡片” 效果。

每个队伍最多可以装备五张 “Tension卡片” ,这些卡片拥有类似 “扩充战斗规则” 的功能,只要满足特定条件,就可以发挥像是 “复活一次” 或 “成功执行精准闪避时,即可让敌人的时间停止” 等等非常丰富的各种效果。

此外,特定的卡片之间还能彼此互相搭配,形成类似连招的方式,获得各类强化效果。因此可以结合操作角色的特点,自由编组出各种具有攻击特色的队伍。

发动 “Tension卡片” 时会需要消耗一定量的Tension计量,但只要Tension尚未耗尽,就可以持续引其余卡片效果。

此外,也可以藉由一口气消耗Tension来发动角色的必杀技 “终极技能” 。

“终极技能” 可以造成大量伤害或进行全体回复等,有着足以扭转战局的效果。

要发动Tension卡片的效果,还是使用终极技能一举改变局势,根据战况决定Tension的使用方法是胜利的关键。但在熟悉游戏前,建议不要想太多,尽量的使用终极技能吧!

为了让玩家能更容易在战斗中判断优先顺序,我们调整了 “终极技能” 与 “Tension卡片” 的定位,使其成为 “对战斗影响最大的关键” 。
具体而言, “终极技能” 不再需要累积每名角色不同的计量槽才能发动,而是改为消耗Tension来发动。

此外,我们也对Tension卡片的效果做了大幅度的调整,使其更加简单而强大,为了让玩家在思考卡片组合时有更多趣味,我们也强化了卡片彼此之间的相乘效果。

我们希望这个调整,可以让玩家不用再一一思考每张Tension卡片的发动条件,减少玩家在装备时的负担。

团队在回顾 “死游测试”、“死游体验版” 的战斗时,发现最大的问题是 “现在该做什么行动、要怎么样才能达到效果” ,让玩家非常难判断战斗的当下应该采取什么行动。
为了解决这个问题,我们将所有战斗的元素拆开、一一分析彼此的关联,并重新将这些元素组合在一起,让每个行动可以更有逻辑地连贯到下一个行动。

团队将原本难以理解的战斗系统化繁为简,正式上市时,玩家只需要在战斗中「使用一般攻击造成伤害,以回避、反击等手段规避敌方的伤害」,变成了更加容易上手的战斗系统。

在此基础上,追加了战术技能、Tension卡片、终极技能,这些只要满足特定条件,就可以获得高收益的额外行动模式。

敌人的Tension

除了我方,敌方也同样会有Tension的增减变化。

敌人的Tension状态跟玩家的一样,随着Tension的提升,敌人的攻击也会变得更加猛烈。特别是当Tension达到最大值的 “Ex” 状态时,许多敌人都会使出独有的大招攻击,此时建议不要贪刀,好好专心回避。

与玩家相同,敌人在采取强力的行动时也会消耗Tension。因此只要查看敌人的Tension计量表,就可以依定程度地了解战斗的难度,推荐大家可以在养成在战斗中随时确认计量表的习惯,相信可以有效减少意外事故的发生。

在 “TRIBE NINE:战极死游” 中,双方的Tension拉锯是非常重要的要素。如果经常处于Tension低下的情况,可能就需要重新检视策略和编队的合理性,也许会因此找到不一样的突破口。

结语

我们从 “死游测试”、“死游体验版”中收到了许多宝贵的建议,并以这些意见为核心,做出了许多调整与改善。此外,在本篇介绍内容之外,也有追加例如 “更细部的按键设置”、“隐藏非操作角色的攻击特效” 等,方便玩家游玩的功能。

“TRIBE NINE:战极死游” 的核心开发理念,是让玩家体验到 “击败强敌的成就感” ,我们也因此针对这一目标持续反思、并陆陆续续开发了各种游戏要素。

在保持敌人难度的同时,我们也努力提升成功发动技能时的爽快感与满足感。为了打造出一个更加丰富有趣的游戏,团队正在如火如荼地进行最终调整。

下次,将通过 “内容介绍篇” 向各位详细说明在正式上市版本中,可以体验到的各种游戏要素,相信也会变成份量充足的一次介绍,还请各位敬请期待!

那么,我们就在《游戏总监的信》#004中再见吧!

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