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《开发团队的信》 死游测试问卷结果公开!

大家好,这里是 “TRIBE NINE” 运营团队。

非常感谢各位玩家积极参与前些日子举行的「死游测试」!我们更要感谢大家的热情反馈与指教,团队已经听到大家的心声了!

因此,在本次的《开发团队的信》中,不仅会公布「死游测试」中不同玩家的各类游戏风格、精选问卷结果,同时也会回应一些大家在问卷中提出的问题!

为了在日后能以最好的状态在游戏中与大家见面,我们虚心接受来自各方的建议与需求,并会尽最大的努力改善不足之处,以为各位玩家提供最优质的游戏体验。

今后也请大家多多支持 “TRIBE NINE” !

TRIBE NINE团队 敬上

战斗中角色使用次数TOP5

从序章开始就加入队伍的 黑中曜、彩叶月、小日向小石 都榜上有名。
其中,黑中曜 即便是0章后就可以自由操作的角色,被使用的次数依旧非常多。除了作为初期角色来操作外,也因为他可以轻松发动连锁技能,有效推进战斗,因此不少玩家将他编入队伍中作为战力培养。

同样排名靠前的 泷野川慈王,作为一名操作简单又能稳定输出的角色,以及能够赋予队友护盾的大井南,两者的使用率也都很高,能够感受到各位玩家对他们的青睐!

角色培育进度TOP5

在 “潜能点数” 的统计中可以发现,培育进度最快、玩家倾向分配点数的角色前几名是 十条美雨、雪谷榎木 以及 Q。

“潜能点数” 是一个可以让玩家根据战斗中各个角色的特性,以及自己的游戏习惯,自由定义游戏风格的功能。

一般来说,针对擅长攻击的角色,大多会将点数分配给 “斗争本能” ,而对于辅助型角色则会侧重强化其 “被动技能” ,根据每个角色不同的特性来自由培养。另一方面,为了降低在战斗中被击中的风险,通常会将 “生存点数” 分配给队伍的所有角色,尤其是需要不断迎敌并保持攻击节奏的 十条美雨,被分配到的点数比例相当高。

此外,虽然这次测试的时间较短,导致比较少玩家成功开放 “被动技能2” 并投入实战。但 雪谷榎木 依旧比其他角色获得更多的点数,我们认为是一个非常特别的结果。

热门Tension卡片

“对XB的感情” 的效果是在执行精确闪避时,在一定时间内使周围的时间减速,让玩家能够更有效地进行作战,荣登榜首也是理所当然的。

而在等级达到MAX时,可以发挥出强大火力,又是免费获得的卡片 “吱吱鞋R”、“24巨汉打手WS”,也经常作为玩家的好帮手活跃在战场上。

至于可以简单触发、并且轻松造成高火力的 “平飞球”、“童年玩伴的梦”,同样也是玩家间的热门选择。

战绩

在本次测试中,所有玩家共计全灭了5,589次。

以下是各个BOSS战的胜率。于0章高潮剧情登场的终结者胜率为76%,1章后期登场的鲨机胜率为27%,而作为死亡游戏测试最终BOSS的绝命审判员,最终达到了6%的胜率。

随着冒险的推进,尽管越深入城市核心,敌人也会变得越来越强大,仍可看到有许多玩家不畏艰难,勇于挑战!

BOSS战的编组阵容

在鲨机战中,最常见的通关组合是游戏初期就可以获得的 黑中曜、彩叶月、小日向小石 三人组。

以彩叶月为队伍核心,搭配能够通过普通攻击提升伤害的 “五反田 丰”,或是远距离攻击加成的 “华丽的最佳照片” ,是个不错的战术操作,受到不少玩家的采用!

此外在这个队伍中,由于会频繁触发连锁技能,因此当连锁技能发动时会获得增益效果的 “继承意志与球棒
” 也被广泛运用在战斗之中。

在与绝命审判员对峙的战斗中,多数玩家选择以攻击手的 十条美雨 作为队伍核心,搭配上提供减益效果的 泷野川慈王,最后是可以稳固队伍血条的 千羽鹤子,三人一起进行挑战。

在这个队伍中,需要频繁地施放 十条美雨 的设置物技能,或是通过 泷野川慈王 赋予减益效果,因此以下卡片 “毒性增幅器”、“女人的必备道具”、“爱的全餐” 都可以大大帮助队伍成员发挥出更佳的效果!

“死游测试” 全体满意度

※满意度 6以上:85.8%

※ “一定会玩” 、“会考虑玩”:75.6%
※不满的点改善后会想玩:98.2%

具有代表性的意见与反馈

・3D角色模型的质量很高,表情丰富,看着觉得很有趣,也因此对角色产生了感情。

・与动画 “TRIBE NINE” 不同,棒球成为了主要的元素,也让人非常期待接下来的剧情发展。

・充满挑战的爽快动作战斗。

・无论是故事、游戏内容还是音乐都非常优秀。

・对话中的3D模型动作和表情的模式非常多样。

・在战斗中,能够通过Tension等因素扭转不利局势,这一点非常好。

・很满意探索和战斗中交替出现的像素图与3D模型!在编队画面和角色画面中也可以看到角色各种生动的表情,非常开心。

・这款游戏以具有独特风格的动作游戏为基础,一旦失误就可能带来重大损失,战斗充满刺激感。

・故事情节扎实,角色随着剧情有丰富的动作表现,而且几乎全程配音,非常有代入感。

・有点在意游戏整体的节奏感,以及作为动作游戏核心的厚重感,希望能改善。

・战斗时即使移动镜头,攻击时还是会被固定视角,有时候无法攻击到想攻击的敌人,希望能有所改善。

・组队时属性限制过多,难以自由编组喜欢的角色,希望能解决这个问题。

・虽然战斗中有初见杀,但觉得如果是死亡游戏的话,再更难一点也可以。

・希望能实装角色外观(服装)。

・希望改善棒球的游戏性。

・感觉战斗整体的节奏感和速度感不够。当转移目标,进攻另一个敌人时,需要依靠多次闪避才可以向前冲刺,操作上有些繁琐。而且躲避敌人攻击后进行反击的流程有些单调,感觉已经逐渐变成重复性的作业流程,可能会有点乏味。

・希望能避开与低等级敌人的战斗。

・虽然用游戏手柄进行战斗操作更方便,但在用手柄进行游戏内手机界面的操作(如:编队)时,有点不直观,希望能改进。

在参与问卷调研的玩家中,有85.8%的人给出了6分以上的满意度评价。
此外,关于今后的游玩意愿,也有75.1%的玩家表示 “会考虑玩” ,若包括 “不满的点改善后会想玩” 的玩家在内,结果最终来到了97.8%!

本次 “死游测试” 的测试者中,有些玩家是之前就已透过动画认识 “TRIBE NINE” ,有些则对故事后续的走向与角色感到期待,也有些玩家本身就拥有丰富的动作游戏经验,可以说是涵盖了非常广泛的玩家群体。
能收到如此众多玩家的满意评价,开发团队由衷感谢。

另一方面,我们也收到了不少问题反馈与今后的需求,于此再次感谢各位玩家在体验完作品后,愿意向我们提出真切的建言。
我们将认真对待每一条意见,尽全力在正式上线时提供让大家更加满意的游戏体验!

希望改善的问题

战斗过于单调

我们收到许多意见反馈,表示敌人的血量过多,导致仅依靠一般攻击的话,需要在长时间内一直点击攻击按钮,使得战斗变得枯燥乏味。
此外,尤其是游戏初期,难易度设置并未达到玩家所预期,原先团队想带给玩家的 “透过观察敌人的行动模式来享受动作战斗” 的游戏体验也未能实现,反而几乎耗费时间在单方面的攻击。

针对这些问题,团队预计在游戏初期的难易度设置,以及战斗系统的核心部分进行大幅度调整,以改善上述的情况。

游戏的节奏感不佳

我们收到了许多反馈,表示剧情对话过于冗长、游戏节奏拖沓,导致玩家在游玩时感到挫折。

在 “TRIBE NINE”中,我们选择细腻地描绘故事,旨在让玩家更好地了解独特的角色和世界观。
然而,我们也反思到,特别是在游戏初期,当玩家还在试图理解复杂的游戏系统,并想立即跟随系统教学进行挑战时,如果频繁被突如其来的长篇对话插入、打断探索,会降低玩家对剧情的代入感。

因此,我们接下来将着手调整游戏中剧情插入的时间点,并改善篇幅过于冗长的问题,让玩家可以更顺畅地享受游戏。

XB过于单调

“XB” 是结合剧情描写、神似棒球的一种游戏,而关于XB,我们也收到了不少反馈,认为故事描写的比重过大,导致对抗感不强,无法真正体验到XB场上紧张刺激的感觉。

在收到的意见中,多数特别指向了第一章高潮部分登场的XB。这或许是因为我们在开发XB时,基于难度等的平衡,将XB设计成一个不会因玩家操作而过度影响游戏结果的模式。

XB本身在内部进行了大量且复杂的模拟计算,包括击球的方向、击飞距离、跑垒状况等等,因此会根据玩家选择的指令而大幅影响胜负。
开发期间我们发现,这种游戏玩法会高度要求玩家具备不同于以往游戏经验的知识。为了避免过高的门槛,我们做出了相对保守的选择。

然而,通过此次测试,我们反思到这样的调整其实低估了玩家们的理解能力。因此,未来我们将改善游戏系统,打磨出能让玩家更加满意的剧情呈现方式!

结语

在本次死游测试中,团队意识到,我们在考虑玩家们的游戏熟练度时还有不周全的地方。
在检视每一则意见时,我们发现许多玩家因为 “游戏初期战斗的满意度偏低” 和 “游戏过程中繁琐的操作” ,在通过第0章后便选择暂停游玩。

因此,在众多需要改进的课题中,我们将上述两点作为核心问题来改善游戏体验,包含游戏整体的流程和其他可以提升玩家满意度的功能。
关于具体的功能优化、新系统,以及针对游戏体验的调整,我们将在之后持续以 “制作人的信” 的形式向大家介绍,还请各位耐心等候。

最后,在这个充满众多魅力游戏和娱乐的时代,我们要再次感谢各位玩家愿意花费宝贵的时间参与 “死游测试” 。
在死游测试期间,团队也时刻关注着各位玩家在社交媒体上分享的感想或游戏实况,并深受大家展现出的热情所感动。同时,对于部分环节考虑不周而带来的遗憾,我们感到非常抱歉。
经历了本次的死游测试,我们将以更高的警惕心投入开发,希望能让更多玩家认识并喜爱 “TRIBE NINE” 。

最后,不论是一直以来支持 “TRIBE NINE” 的老朋友,还是因这次测试而认识我们的新伙伴,
希望大家都能继续支持我们,也期待再次与大家在新东京国见面的日子。谢谢!

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