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《游戏总监的信》 #004

前言

大家好,我是游戏总监副岛。

继上次《游戏总监的信》后,本次的 “内容介绍篇” 将为各位介绍 “TRIBE NINE:战极死游” 中所准备的丰富游戏内容。

除了所谓的 “每日任务” 、培育要素之外,也会一并介绍正式上线版本自 “死游测试”、“死游体验版” 以来的各种改善点。

本次介绍中也有许多新登场的要素,绝对是量大管饱的一封信!

内容介绍

挑战

主要挑战

本作的重点内容。
玩家将在作为各章舞台的 “城市” 中与形形色色的人们相遇,并和同伴一起挑战解决该城市面临的困境。

在以像素风格描绘的城市中,有许多未知与危机并存的冒险等待着各位。请努力的强化队伍,克服困难勇往直前吧!

城市挑战

冒险途中,也会有收到像是小差事一般,名为“ 城市挑战” 的委托。

完成委托即可获得各式各样的奖励,因此如果有遇到困扰的NPC,请毫不犹豫的伸出援手吧!

城市挑战基本上都是只需花一点时间就能轻松解决的小任务,因此选择先推进剧情,利用空闲时间再来挑战,也不失为一种不错的玩法。

证球挑战

只要完成 “证球挑战” ,就可以取得相对应的提示,帮助曜击败在各个城市中对峙的敌人 “NUMBERS”。

乍看之下可能都是些不知道可以用来做什么的东西,但如果不完成这些挑战的话,就无法进入各章的高潮剧情,还请多加注意。

如果在探险途中找到的话,不妨先将它破关吧!

在城市探索中会遇到的要素

敌人

与在区域内徘徊的敌人接触后便会进入战斗。

敌人基本上都会照着固定的路线移动,其中也会有成群出现的敌人。

在遇敌当下,如果同时被复数敌人察觉到,将会以 “连锁遇敌” 的形式,一次性与敌方全员进入战斗。

在连锁遇敌的情况下,即便是在战斗途中,也会不断冒出大量的新敌人。

敌方的Tension等级也会变得更容易上升,如果处理不当,很快就会被大量的敌人围攻,一不小心队伍便会被一口气全灭。

由于敌人可以察觉到玩家的脚步声,因此如果保持步行状态、慢慢靠近敌人并偷袭的话,则不会触发连锁遇敌机制,同时还可以保持我方高Tension的状态开启战斗。

在探索区域时感到有难度的话,请务必放慢脚步尝试看看!

自 “死游测试”、“死游体验版” 以来,团队调整了地图上敌人的行动模式、配置,以及遇敌的机制。

特别是当单次战斗中敌人数量过多的话,容易发展成玩家无法掌控的混战,因此玩家可以选择将战斗设定成 “敌人数量不超过3位”,来避免遭遇困境。

另一方面,团队新增了让敌人能够察觉到玩家脚步声的机制,因此根据所选择的路径可能会触发与大量敌人的战斗。

与 “死游测试”、“死游体验版” 相比,团队大幅减少了在同一区域内所需的战斗次数,因此玩家需要更有策略性的观察与判断如何接敌。

迷你解谜

在探索区域中完成对应的迷你解谜,即可解锁部分封闭的门和宝箱。

迷你游戏的难度会根据被上锁的对象或城市而有所不同,在此之中也存在着相对困难的关卡。

只要成功完成迷你解谜,玩家就可以解锁部分区域的捷径,甚至获得豪华的道具,如果在探险途中遇到的话,不妨挑战看看吧!

活动维持装置

存在于城市各处的谜之装置。
一旦成功启用,便可以使用装置完全回复队伍成员的状态、或是重置周围的敌人击破状况。

此外,一旦启用了活动维持装置,之后就可以随时传送回去。

区域内的活动维持装置在雷达上会有醒目标示,如果看到的话千万不要忘记启动。

满分之门

随着游戏的推进,会遇到面临难度陡然上升的情况。

在这种时候,便会出现名为 “满分之门” ,暂时阻挡去路的装置。

只要将角色培育到满分之门所设定的等级,便会开启前方道路。
因此当满分之门出现时,请试着努力培育队伍吧!

“TRIBE NINE:战极死游” 是款操作性较高的RPG,因此操作技巧越好的玩家,越容易在角色培养不足的情况下也能成功通关挑战、推进故事。

若培育状况远低于团队的预期,可能会导致队伍整体只能以低伤害去挑战强敌的状况发生,进而造成战斗体验下降。

因此,本次的变更目的在于,希望能让玩家更容易掌握 “角色需要培育到什么程度” 。

ZERO小老师

为了让主角们能够顺利在新东京国生存下来,团队设计了一套培育课程,只要完成ZERO所准备的题目便可以获得各种奖励。

题目非常多元,且完成这些题目便能获得 “满分贴纸” 。

藉由收集满分贴纸,不仅能够解锁培育上限的等级,从各处获得的奖励等级也会随之提升。

除了能获得豪华的奖励外,这也是游戏整体进行的指标之一,因此请多多挑战ZERO小老师的题目吧!

战斗环节

BOSS战

随着故事的进行,会有非常困难的BOSS战等待着各位。

每个BOSS都各自有着一两种特殊机制,这会是主线攻略中的一大难关,因此请做好充分的准备后再来挑战吧。

这些强敌并非能轻易击败的对手,但只要不断地挑战,便能逐渐理解它们的行动模式,并学会如何应对,因此请不要放弃,试着持续挑战看看!

击败BOSS并继续推进剧情,之后便能重复挑战这些BOSS。

BOSS会掉落培育所需的素材,因此请为了想要的道具,多多挑战吧!

以BOSS为首,玩家有机会从遭遇到的各式敌人中获得稀有的Tension卡片。

部分从敌人那里得到的特殊卡片,不仅无法从稍后介绍的唤影中取得,而且这些卡片通常拥有能改变操作体验的特殊效果。如果幸运获得了这些卡片的话,请务必确认看看它们的特殊效果!

狂暴敌人

在探索中,玩家经常会面临必须经过敌人地盘才能继续前进的状况。

一旦进入敌方领地,名为 “狂暴敌人” 的强敌便会随机闯入并追击玩家。
玩家通常难以在首次遭遇 “狂暴敌人” 时,就将其打败。因此在将角色培育的足够强大之前,建议可以回避战斗、迅速前往下一个区域。

“狂暴敌人” 会以固定的周期在区域内移动,因此如果想要探索该区域,可以等一段时间后再回来,这样就能在不被打扰的情况下安心探索。

裂口

在冒险途中,会发现运作异常的活动维持装置,名为 “裂口”。

只要启动裂口,就可以进入比起地面上更容易获得培育素材的小规模地区。

另外,每次启动时,裂口的构造都会有所变化,因此即使是已经拿过的道具也有机会再次入手。

透过使用名为 “助力器” 的道具,便可以暂时性地启动裂口。
而助力器可以从探索途中的宝箱等处获得,当拥有足够的助力器时,好好利用裂口来一口气推进角色的培育吧。

以裂口为代表,游戏内的周回要素与 “死游测试”、“死游体验版” 相比,团队做出了大幅度的调整。

首先最大的变化是,删除了过往叫做 “能量” 的体力条,玩家现在可以利用消耗特定的道具,来启动或重置裂口。

此外,现在也已改成不需要消耗体力,就可以重新挑战BOSS等关卡。

伴随着这些修改,为了避免在需要特定道具时出现 “这个道具只能通过裂口取得” 的情况,现在也可以从途中掉落的物品中获得相关道具。

另外,曾经开过的宝箱在一定时间后也会重置。

这些改动使裂口成为了一个能够减少探索区域、收集道具的麻烦,并高效获得各种资源的 “刷钱地点”。

培育要素

角色等级

赢得战斗并获得经验,便能提升角色的等级。

在本作中,为了能让玩家体验到在冒险途中角色渐渐变强的乐趣,因此比起利用所谓的经验值道具升级,透过探索途中的战斗来扎实地提升角色等级,将会更有效率。

当然,玩家也依旧可以利用道具来升级,建议将这些经验值道具,作为辅助的培育道具有效分配吧!

游戏中段将会开始出现 “可以一口气升到特定等级的超高效道具” ,如果有想要培育的角色的话,请一定要多多利用!

Tension卡片等级

使用素材提升Tension卡片的等级,就可以强化卡片效果。

Tension卡片如 “战斗介绍篇” 所介绍的,是能够大幅改变战斗体验的要素。

卡片编组、配合有著成千上万种不同的变化,请好好提升各种卡片的等级,试着找出属于自己的战斗方法吧!

同调宝贝

打倒敌人以及探索宝箱时,有机会可以获得名为 “同调宝贝” 的套装。

同调宝贝就像是每个角色都能装备的套装,每个套装包含三种部位的零件,可以自由的搭配组合。

同调宝贝不仅可以大幅强化角色的数值,有时也会带有随机的特殊效果。

在这之中也有着可以提升角色行动能力等稀有效果,因此在获得新的同调宝贝之后,别忘了检查看看!

此外,同调宝贝也分别拥有数种类似于 “系统” 般的分类,如果搜集到同一系统的同调宝贝,便可以发辉 “套组效果” 。

根据角色的特长,并选择与之对应的 “套组效果”,相信可以更能发挥该角色的特质。

此外,由于同调宝贝无法进行培育,一旦找到更强、更适合自己的,直接将其替换掉即可。
通常可以在新的地点,获得更加强大的同调宝贝,解锁新区域后就试着积极地收集看看吧!

团队从 “死游测试” 、“死游体验版” 中吸取各位玩家提供的意见,对 “同调宝贝” 做出了两大改动。

首先,我们废除了同调宝贝的培育机制,改为找到更好的就可以直接替换掉的形式。

第二,得到同调宝贝的方法不再仅限于裂口,而是改为可以从探索途中的宝箱或敌人的掉落物中获取。

过往 “死游测试” 、“死游体验版” 中,因为需要耗费大量时间培育手中的同调宝贝,导致玩家无法简单更换角色身上的同调宝贝,也难以调整队伍配置。

因此,玩家通常在获得更高稀有度的同调宝贝之前,都不太愿意耗费时间与素材培育,导致无法达到团队所预期的游戏体验。

尤其在游戏的初期阶段,由于玩家在培育角色上能做的事情不多,导致玩家对角色难以投入感情,本次的改动目的便是希望能解决这些问题。

在正式上线后,玩家可以随着剧情的推进,获得更好的同调宝贝来提升角色的主要能力值。
基本上比起附加效果,在战斗中将会更重视 “主要能力值” 带来的影响。

另一方面,团队也认为,比起过往的培育,在探索途中搜集、并选择适合自己的装备,将会带来更多的乐趣。

当然在游戏的后期,团队也准备了相对应的功能,能让玩家更容易制作符合自己喜好的同调宝贝。所以请放心地随意更换同调宝贝,持续强化角色吧!

角色Rank与潜能

这是在通关游戏主线剧情第1章后,最后一个开放的培育系统。

“角色Rank” 是能够根据自己的游玩习惯,随意调整角色潜在能力的功能,甚至可以让回复型角色变成攻击型角色,让喜爱的角色可以在各种不同的场合中活跃。

随着角色Rank的提升,可以获得名为 “潜能点数”的固定培育点数,透过将其分配到任意能力上,便可以大幅强化该能力。

另外,每个角色都有两个隐藏性能,可以选择性的强化角色的固有能力。

现阶段可自定义的项目如下:

斗争本能强化角色的行动威力。
生存本能强化HP・守备力・体力的上限。
协调性强化辅助力(影响连锁技能威力等数值)。
被动技能扩充1改变角色的固有能力,或是强化其性能。
被动技能扩充2改变角色的固有能力,或是强化其性能。

课金要素

唤影(扭蛋功能)

玩家可以透过名为 “唤影” 的扭蛋系统,来获得角色、以及作为装备的Tension卡片。

除了课金以外,唤影所需的 “神秘粒子结晶” 也可以透过推进故事或完成各种任务等途径来获取。

由于 “战极死游” 并非依靠课金就能大幅降低游玩难度的游戏,影响战斗结果的一大因素仍旧取决于玩家的技巧,因此,即便完全不使用唤影功能,也是有机会可以攻略并通关各种关卡。

以主角 “黒中曜” 为例,在正式上线时,他将拥有所有角色中最强的崩解性能。
而在本作中,在战斗中让敌人陷入 “崩解” 是个非常重要的课题,因此是个相当值得信赖的角色。

另一方面,团队也预想有不少玩家不太擅长一边回避敌人攻击、一边持续输出,而因此将进攻、使敌人失衡的任务交给其他角色,自己则专注于远程攻击,又或是负责进行治疗等辅助工作。

在 “TRIBE NINE:战极死游” 中,课金并不是为了降低游戏难度,而是为了让每个玩家实现更多样的战略组合,团队是遵循 “课金要素是为了增加玩家的战术选择” 这样的宗旨来设计各种要素。

因此,本作中并没有其他游戏常见的 “属性” 设定。

由于角色的操作体验将直接影响到游戏难度,而 “属性” 的设定通常会要求玩家依据不同情境,使用特定属性的角色,我们认为这并不符合游戏理念,因此决定放弃采用此一要素。

支援契约・服装系统

“支援契约”,也就是所谓的 “战斗通行证”、“月/季卡” 的功能。

透过达成每日、每周、每季当中的任务,玩家可以提升通行证的等级,并获得各式各样的奖励。

基本上,就像大家熟悉的 “每日任务”这种每天都需要重复达成的要素,都将集中在这个支援契约当中。

其中最大的亮点,毫无疑问的就是 “服装” 系统了!

服装系统可以大幅改变所持有的角色外观,让玩家可以根据喜好,自由更换平时操作的角色的外观。

需要注意的是,服装并不会改变角色性能,纯粹是外观上的装饰功能而已。

虽然支援契约所限定的3套服装需要购买特定的方案才能获得,但是包括异色版本在内,将会有超过100种以上的服装登场。

而这些服装主要可以透过一般游玩来免费取得。

我们将其设计为可以长期游玩的一个搜集要素,因此能够快速获得服装的功能,会在游戏运营开始后一段时间再登场。

希望玩家们可以一边好好享受在新东京国的冒险,一边耐心地收集这些服装。

其他游戏要素

相信除了上述介绍内容,身为玩家的各位还有许多在意的部分,接下来就用问答的形式简单补充说明。

有体力要素吗?

前面说明裂口时也曾稍微提到过,“TRIBE NINE:战极死游” 当中并没有体力要素。

关于这一点,团队内部也经历了多次讨论,我们认为,撇除手游中常见的每日任务不谈,在如今娱乐选择多元化的情况下,“一上线就必须赶快消耗满出来的体力” 这种不健康的游戏历程,并不符合团队对本作的期待。

这个改变的目的,不单是为了避免因体力限制而导致一天内能获得的资源受限,更重要的是,团队希望避免体力随时间回复后,让玩家产生 “现在不赶快玩的话体力就要满了,亏麻了” 这种想法,减少玩家在无法掌控体力回复的情况下,感受到的压力。

有什么 “每日任务” 吗?

本作中,为了能让玩家每天持续游玩的「每日任务」,仅限于支援契约中的每日挑战。

每日挑战相对简单,不仅随着支援契约等级的提升,可以获得许多丰富的奖励之外,也可以获得进入裂隙所需要的「助力器」。

也因此,玩家可以在培育角色等等有需求时,再好好享受攻略BOSS、裂隙等关卡。

我们希望能配合玩家多样的生活型态,设计出即使不需要每天耗费长时间游玩,也不会错失任何重要内容的友善游玩环境。

游戏中有所谓的 “主线通关后的长期游玩要素” 吗?

在 “TRIBE NINE:战极死游” 当中,玩家在完成主线故事后,便会解锁两个长期游玩要素。

虽然在游戏上线时,这些内容暂时还会是锁定的,但团队也预计在玩家能稳定攻略整体关卡时逐步开放。

无论哪一种都将是 “TRIBE NINE:战极死游” 独有的内容,开放前我们将会再另外介绍。

还请各位好好期待之后的情报更新!

结语

在 “死游测试”、“死游体验版” 中,我们收到了许多的玩家反馈,表示 “困难的程度让人难以相信只是手游”、“作为一款手游,有点太沉重了” 等等。

在当今的游戏市场中,我们认为 “买断制主机游戏” 与 “可以轻松游玩的手游” 之间的界线变得越来越模糊,也因此 “TRIBE NINE:战极死游” 的开发目标正是 “不受游戏类型限制,结合当代趋势,打造出只有长期营运的游戏才能带来的独特体验” 。

然而,过往的测试版本也因为这个目标,反而无法顺利展现 “主机游戏”、“手机游戏” 各自的优点,导致许多玩家无法体验到期待的内容,进而感到失望与不满。

在 “死游测试”、“死游体验版” 期间,我们一则一则地阅读了大家在直播与社群平台上的许多感想,认真研究并反覆探讨 “什么样的游戏体验才是玩家们所期望的” 。

其中,团队特别注意到,由于主线故事从头到尾的体验过于强烈,导致玩家们不知道 “什么时候开始才能自由操作”,导致游戏体验变得像是被困在一场过于冗长且平衡很糟的新手教学中,迟迟无法脱身。

为了使玩家更容易掌握游戏进度,本次的更新中清晰划分出各个游戏阶段,让玩家可以更直观地了解 “什么时候可以开始组队” 等等重要节点,让攻略更加顺畅、提升游戏体验。



在正式版本展开的 “新东京国” 之旅,玩家将可以在焕然一新的战斗系统中感受自我实力的提升外,也可以体验到角色逐渐成长的魅力。

希望大家能够尽情享受曜一行人的冒险。

好的,那么终于来到尾声了,下次将为各位介绍最后一部分 “世界观・XB篇” ,同时也会带来全新角色的介绍!敬请期待!

让我们在《游戏总监的信》#005中再见吧!

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