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《開發團隊的信》 死遊測試問卷結果公開!
大家好,這裡是「TRIBE NINE」營運團隊。
非常感謝各位玩家踴躍參與日前舉辦的「死遊測試」!
我們更要感謝大家的熱情回饋與指教,團隊有聽到各位的心聲了!
因此,在本次的《開發團隊的信》 中,不僅會公布「死遊測試」中不同玩家的各式遊玩風格、精選問卷結果,同時也會回應一些大家於問卷中提出的問題!
為了日後能於遊戲中用最好的狀態與各位相見,我們虛心接受來自各方的建議與需求,並會盡最大的努力改善不足之處,以提供各位玩家最優質的遊玩體驗。
今後也請各位多多支持「TRIBE NINE」!
TRIBE NINE團隊 敬上
戰鬥中的角色使用次數TOP5
從序章開始就加入隊伍的 黑中曜、彩葉月、小日向小石 都有上榜,
其中, 黑中曜 即使是0章後就可以自由操作的角色,被使用的次數依舊很多。除了作為初期角色來操作外,也因為他可以輕鬆發動連鎖技能,有效地推進戰鬥,因此不少玩家將他編入隊伍中作為戰力培養。
同樣名次居前的 瀧野川慈王 作為一名操作簡單又能穩定輸出的角色,以及能夠賦予隊友護盾的大井南,兩者使用率也都很高,感受到各位玩家對他們兩位的青睞!
角色培育進度TOP5
在「潛能點數」的統計中可發現,培育進度最快、玩家傾向分配點數的角色前幾名是 十條美雨、雪谷榎木,以及 Q。
「潛能點數」是個可以讓玩家根據戰鬥中各個角色的特性,以及自身的遊玩習慣,自由定義遊玩風格的功能。
一般來說,針對擅長攻擊的角色,大多會將點數分配給「鬥爭本能」,針對輔助型角色則會著重強化其「被動技能」,配合各個角色不同的特性來自由培育。另一方面,為了降低在戰鬥中被擊中的風險,通常會將「生存本能」分配給隊伍的全部角色,特別是需要不斷迎敵並保持攻擊節奏的 十條美雨,被分配到點數的比例相當高。
此外,雖然這次測試的時間較短,導致比較少玩家成功開放「被動技能2」並投入實戰。但 雪谷榎木 仍舊比其他角色獲得更多的點數,我們認為是個非常特別的結果。
熱門Tension卡片
「對XB的感情」的效果可以在實行精準閃避時,一定時間內使周圍的時光減速,讓玩家可以更有效進行作戰,榮登榜上第一名也是合情合理。
在Tension等級達到EXTREME時,可以發揮出強大火力,又是免費獲得的卡片「吱吱鞋R」、「24巨漢打手WS」,也時常作為玩家的好幫手活躍於戰場。
而可以簡單觸發、又可以輕鬆造成高火力的「平飛球」、「童年玩伴的夢」,同樣也是玩家間的熱門選擇。
戰績
在本次的死遊測試中,全玩家共計全滅了5,589次。
以下是各個BOSS戰的勝率。於0章高潮劇情登場的終結者為76%,1章後期登場的鯊機為27%,以及作為死遊測試的最終BOSS絕命審判員,最終達到了6%的勝率。
隨著冒險的進展,儘管越是深入城市核心,敵人也會隨之變得越強大,仍可看到有許多玩家不畏艱難,勇於挑戰!
BOSS戰的編組陣容
在鯊機戰中,最常見的通關組合是遊戲初期就可以獲得的 黑中曜、彩葉月、小日向小石 的三人組。
以 彩葉月 為隊伍核心,搭配可以透過一般攻擊提升傷害的「五反田豐」,或是遠距離攻擊加成的「華麗的最佳照片」,是個不錯的戰術操作,受到不少玩家的採納!
此外在這個隊伍中,由於會頻繁觸發連鎖技能,也因此當連鎖技能發動時會獲得增益效果的「繼承意志與球棒」也被廣泛運用在戰鬥之中
在與絕命審判員對峙的戰鬥中,多數玩家選擇以攻擊手的 十條美雨 作為隊伍核心,搭配上提供減益效果的 瀧野川慈王,最後是可以穩固隊伍血條的 千羽鶴子,三人一同進行挑戰。
這個隊伍中會需要頻繁地施放 十條美雨 的設置物技能,或是透過 瀧野川慈王 賦予減益效果,也因此Tension卡片「毒性增幅器」、「女人的必備道具」、「愛的全餐」等等,都可以大大地幫助隊伍成員發揮出更佳的效果!
「死遊測試」全體滿意度
※滿意度 6以上:85.8%
※「一定會玩」「會考慮玩」:75.6%
※不滿的點改善後會想玩:98.2%
具有代表性的意見與回饋
・與動畫「TRIBE NINE」不同,XG成為了主要的元素,也讓人非常期待接下來的劇情發展。
・有挑戰性的爽快動作戰鬥。
・無論是故事、遊戲內容還是音樂都非常優秀。
・對話中的3D模型動作和表情的模式非常多樣。
・在戰鬥中,能夠通過Tension等因素扭轉不利局勢,這點覺得滿好的。
・很滿意探索和戰鬥中交替出現的點陣圖與3D模組!編隊畫面和角色畫面也可以看到角色各種生動的表情,很開心。
・這款遊戲以具有獨特風格的動作遊戲為基礎,一個錯誤就可能帶來重大損失,讓戰鬥充滿刺激感。
・故事情節紮實,角色也隨著劇情有豐富的動作表現,而且幾乎全程配音,非常有代入感。
・有點在意遊戲整體的節奏感、以及作為動作遊戲核心的厚重感,希望能改善。
・戰鬥時縱使移動鏡頭,攻擊時還是會被固定視角,有時候無法攻擊到想攻擊的敵人,希望能有所改善。
・組隊時被屬性限制過多,難以自由編組喜歡的角色,希望能解決這個問題。
・雖然戰鬥中有初見殺,但覺得如果是死亡遊戲的話,再更鬼畜一點也可以。
・希望能實裝角色外觀(服裝)。
・希望改善XB的遊戲性。
・感覺戰鬥整體的節奏感和速度感不夠。當轉移目標,進攻另一個敵人時,需要依靠多次閃避才可以向前衝刺,操作上有些繁瑣。且躲避敵人攻擊後進行反擊的流程有些單調,感覺已經逐漸變成重複性的作業流程,可能會有點膩。
・希望能避開與低等級敵人的戰鬥。
・雖然用遊戲手把進行戰鬥操作更方便,但在用手把進行遊戲內手機介面的操作(如:編隊)時,有點不直覺,希望能改進。
在參與問卷調查的玩家中,有85.8%的人給出了6分以上的滿意度評價。
此外,關於今後的遊玩意願,也有75.1%的玩家表示「會考慮玩」,若包括「不滿的點改善後會想玩」的玩家在內,結果最終來到了97.8%!
本次「死遊測試」的測試者中,有些玩家是之前就已透過動畫認識「TRIBE NINE」,有些則對故事後續的走向與角色感到期待,也有些玩家本身就擁有豐富的動作遊戲經驗,可以說是涵蓋了非常廣泛的玩家群體。
能收到如此眾多玩家的滿意評價,開發團隊由衷感謝。
另一方面,我們也收到了不少問題反應與今後的需求,於此再次感謝各位玩家在體驗完作品後,願意向我們提出真切的建言。
我們將認真對待每一條意見,盡全力在正式上線時提供讓大家更加滿意的遊戲體驗!
希望改善的問題
戰鬥過於單調
我們收到許多意見回饋,表示敵人的血量過多,導致僅依靠一般攻擊的話,需要在長時間內一直點擊攻擊按鈕,使得戰鬥變得枯燥乏味。
此外,尤其是遊戲初期,難易度設置並未達到玩家所預期,原先團隊想帶給玩家的「透過觀察敵人的行動模式來享受動作戰鬥」的遊戲體驗也未能實現,反而幾乎耗費時間在單方面的攻擊。
針對這些問題,團隊預計在遊戲初期的難易度設置,以及戰鬥系統的核心部分進行大幅度調整,以改善上述的情況。
遊戲的節奏感不佳
我們收到了許多意見表示劇情對話過於冗長、遊戲節奏拖沓,導致遊玩上感到挫折。
在「TRIBE NINE」中,我們選擇細膩地描繪故事,好讓玩家更熟悉獨樹一幟的角色與世界觀。然而,我們也反省到,特別是從遊戲初期開始,當玩家還在試圖理解複雜的遊戲系統、並想馬上跟著系統教學挑戰時,如果常常被突如其來的長篇對話插入、打斷探索,會降低玩家對劇情的代入感。
因此,我們接下來會著手調整遊戲遊玩中劇情插入的時間點,並改善篇幅過於冗長的問題,讓玩家可以更順暢地享受遊戲。
XB過於單調
「XB」是作為結合劇情描寫、神似棒球的一種遊戲,而關於XB,我們也收到了不少意見,認為故事描寫的比重過大,導致對峙感不強,沒有真的體會到XB場上緊張刺激的感覺。
而在收到的意見中,多數則特別指向於第一章高潮部分登場的XB。這或許是由於我們在開發XB時,基於難易度等的平衡,將XB設計成一個不會因為遊玩狀態,而過度影響玩家遊戲結果的模式。
XB本身在內部進行了大量且複雜的模擬計算,包括擊球的方向、擊飛距離、跑壘狀況等等,因此會根據玩家選擇的指令而大幅影響勝負。
開發期間我們發現,這種遊戲玩法會高度要求玩家需具備不同於以往遊戲經驗的知識,為了避免這種過高的門檻,我們做出了相對保守的選擇。
然而,通過此次測試,我們反省到這樣的調整其實是低估了玩家們的理解能力,因此,未來會改善遊戲系統,打磨出能讓玩家更加滿意的劇情呈現方式!
結語
在本次死遊測試中,團隊體會到,我們對於玩家們的遊戲熟練度還有思慮不周的地方。
團隊在檢視每一則意見時,發現許多玩家因為「遊戲初期戰鬥的滿意度偏低」和「遊戲進行過程中的繁瑣」,在通過第0章後便選擇暫停遊玩。
因此,在眾多需要改進的課題中,我們將上述兩點作為核心問題,來改善遊戲體驗,包含遊戲整體的流程和其他可提升玩家滿意度的功能。
關於具體的功能改善、新系統,以及針對遊戲體驗的調整,我們將在之後持續以「製作人的信」的形式向大家介紹,還請各位耐心等候。
最後,在這個充滿眾多深具魅力的遊戲和娛樂的時代,我們要再次感謝各位玩家願意花費寶貴的時間參與「死遊測試」。
在測試期間,團隊也不時關注著各位玩家在社群媒體上分享的感想或遊戲實況,也深受大家展現出的熱情所感動。同時,團隊也為因部分環節考慮不周而帶來些遺憾,感到十分抱歉。
經歷了本次的「死遊測試」,我們將以更高的警惕心投入開發,期望能讓更多玩家認識並喜歡上「TRIBE NINE」。
最後,不論是一直以來支持著「TRIBE NINE」的老朋友,還是因這次測試而認識我們的新夥伴,
希望大家都能繼續支持我們,也期待再次與大家在新東京國相見的日子。謝謝!