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《遊戲總監的信》 #003
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前言
大家好,我是遊戲總監副島。
雖然距離上次的「死遊體驗版」已經又過了一段時間,但這次很榮幸可以跟大家宣布「TRIBE NINE:戰極死遊」即將在2/20正式上市與大家見面了!!
在正式上市前,我想先來和大家詳細介紹一下「TRIBE NINE:戰極死遊」究竟是個什麽樣的遊戲。
團隊根據從「死遊測試」、「死遊體驗版」中收到的回饋,做了許多的調整,因此本次的《遊戲總監的信》內容非常豐富,將會分為「戰鬥介紹篇」「內容介紹篇」以及「世界觀・XB篇」等三篇內容來逐一說明。
今天首先要來介紹的就是本作亮點——「戰鬥介紹篇」。
我們收到許多玩家表示「敵人太硬、戰鬥起來不夠爽快」等關於戰鬥方面的回饋,為了改善這些問題,團隊新增、調整了許多戰鬥相關的要素。希望透過本次的介紹,可以讓各位瞭解這些改動的目的。
而關於本作的遊戲概覽,先前也已於《製作人的信》#001 中有所介紹,歡迎有興趣的玩家撥空閱讀!
「TRIBE NINE:戰極死遊」的戰鬥系統
「TRIBE NINE:戰極死遊」的戰鬥,是將3名「角色」編入隊伍,並搭配上5張「Tension 卡片」所組合成的3D動作戰鬥系統。
與敵人的緊張交鋒、加上每名角色充滿個性的戰鬥畫面呈現,「TRIBE NINE:戰極死遊」將帶給各位緊張刺激的戰鬥體驗!
基礎操作
鎖定目標
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玩家可以鎖定任意敵方單位,進而持續攻擊對方。
在戰鬥中,即便不開啟「鎖定目標」功能也可以正常攻擊,但如果想要持續攻擊同一個敵人時,「鎖定目標」就可以很好地派上用場!還請根據戰況靈活運用。
此外,為了讓玩家更好掌握部分動作激烈敵人的攻擊跡象,本次調整中也減少了鏡頭的晃動,並新增了讓敵人可以持續保持在畫面中央的功能。
上述功能都可以在設定中根據個人喜好進行調整。
體力
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實行閃避或強力行動時將會消耗體力,當體力降到0時,則無法執行這些行動。
在本作中,各個行動並不存在所謂「冷卻時間」的概念,取而代之的是,實行部分強力行動時會消耗體力。
不過也不用擔心,實際上體力回復的速度非常快,快到幾乎不會有空等體力回復的這種情況發生,再加上實行衝刺、一般攻擊這些動作時,體力也會回復,因此除非以非常魯莽的方式進攻,否則行動通常不會受到限制。
在正式上市時,我們針對這部分的限制進行了調整,讓玩家可以巧妙地結合各類行動,不受限地持續行動。
一般攻擊
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作為戰鬥中的基礎行動之一,角色們會使用自己獨特的武器或行動發動攻擊。
而一般攻擊之中,又分為「主要攻擊」與「次要攻擊」兩種攻擊方式,其實也就是一般常說的「弱攻擊」跟「強攻擊」的感覺。
實行「次要攻擊」時,除了會消耗較多體力之外,也會產生較大的間隙,但相對地可以造成比較強力的傷害。抓準敵方的行動間隙,成功實行「次要攻擊」的話,想必會對戰鬥帶來更多有利的影響。
而「主要攻擊」除了不需要消耗體力就可以實行之外,還可以恢復體力。
該如何有效地搭配運用這兩個攻擊方式,將會是面對戰鬥的基本課題。
而許多玩家也只能不斷連按最好發動的一般攻擊,用這種傷害較低的攻擊方式去面對敵人,體驗上十分刮痧,團隊也認為這樣十分缺乏遊戲性。
此外,攻擊行動無法中途取消、整套連擊打完要輸入的指令太多,導致有時候面對敵人攻擊時,不得已只能中斷原本的連擊。而玩家也很難從角色的攻擊動畫中,直觀地找到可以實行閃避的時機。
整體而言,之前所要求的操作技巧過於苛刻、遊玩過程中有許多令人煩躁的限制,導致遊戲體驗不佳。
為了解決上述問題,我們在本次的調整中,全部重新修正了所有角色的攻擊動畫,使其更能契合敵人的攻擊節奏。同時,也額外新增了風險較低的「主要攻擊」,與風險較高但傷害也高的「次要攻擊」等,兩種新的攻擊方式,希望藉由上述的改動,可以讓玩家更加享受戰鬥中的策略互動。
戰術技能
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戰術技能是可以突出呈現每名角色的獨有特色,各自發動條件與效果都截然不同的行動模式。
每名角色都擁有各自的特殊能力,在畫面上可以看到每名角色自己的特殊能量槽。
有些角色將能量槽集滿時可以造成巨大傷害,也有些角色是靠著消耗特殊能量來獲得增益狀態,效果可以說是十分多元。
在此基礎上,我們也將原先分成2種的行動技能升級合併成1個,讓玩家可以用更簡單的操作,在戰鬥中發揮每名角色的強項。
同時,團隊也追加了用於呈現每名角色專屬的特殊能量槽,幫助玩家更好理解如何運用每名角色的戰術技能。
閃避・衝刺
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只要消耗體力,就可以快速地移動,閃避敵方攻擊。
閃避行動設有較長的無敵時間,玩家可以利用這段時間躲避敵方的攻擊,並接續上自己的攻擊,展現更具技巧性的操作。此外,如果可以更精準地在敵方攻擊的瞬間進行回避,即可觸發「精準閃避」。
另外,回避後持續按住按鍵即可進入衝刺模式。衝刺不僅能高速移動,還可以在衝刺過程中恢復體力,是個適合在攻擊與防禦之間重整旗鼓的強力行動。
玩家也可以自由依照個人喜好,將回避的觸發時機調整為「按下按鈕時(預設)」或「放開按鈕時」。如果想有效活用衝刺功能的話,不妨根據自己的戰鬥習慣,試著調整看看吧!
反擊
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在敵人攻擊的瞬間實行反擊,成功的話即可彈開攻擊、使敵人進入失衡狀態,進行強力的反擊。
反擊行動也根據角色的定位有些許差異。
一般來說,近戰角色可以觸發「防禦反擊」、遠程角色可以觸發「閃避反擊」。反擊行動需要耗費比較多的體力,硬直時間也比較長,但一旦成功觸發即可獲得較高的收益!是個稍微需要練習的進階行動技巧。
當然,在戰鬥中並不會要求玩家一定要學會這個技巧才能夠通關,縱使不會反擊,也可以進行攻略,還請放心。
原先「反擊」的功能在「死遊測試」「死遊體驗版」中,是僅限部分近戰角色、或是特定技能才可以觸發,現在則改為全角色皆可實行。
藉由廢除冷卻時間的限制,讓玩家可以通過隊伍共同的按鈕來實行反擊行動,進而大幅提升操作的便捷性。
影響戰鬥流程的要素
以上是戰鬥的基本要素。
接下來的環節中,將會以與夥伴的合作為例,繼續介紹一些更加戰略性、會大幅影響戰鬥流程的要素。
崩解與連鎖技能
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如果持續不斷地攻擊,便可以使敵人陷入名為「失衡」的狀態,創造出巨大破綻,最終造成「崩解」。一旦讓敵人崩解,就可以和夥伴聯手發起名為「連鎖技能」的總攻擊。
敵方的「失衡」狀態,在經過一定時間後或是我方受到敵人攻擊後就會恢復原狀,因此該如何迴避敵人進攻的同時持續輸出,將會是在戰鬥中掌握優勢的關鍵。
剛剛前面介紹過的「次要攻擊」與「反擊」都是可以有效讓敵人陷入失衡的方式,因此如何讓這些攻擊確實地命中敵人,會是戰鬥中的攻略重點。
此外,雖然「崩解」的關鍵一擊必須由玩家親手實行,但也可以透過同伴的攻擊使敵方失衡。因此對於反擊與迴避不擅長的玩家們,可以嘗試朝著夥伴正在戰鬥的目標發動攻擊,可以更容易使敵人陷入崩解狀態。
而「連鎖技能」是個非常強力的攻擊手段,除了可以對敵人造成大量傷害外,也可以有效提升名為「Tension」的隊伍士氣。
說到這裡,可能會有玩家覺得「專門術語太多,太混亂了」,其實核心概念簡而言之就是,躲避敵方攻擊、持續進攻,就可以造成強大傷害!
但團隊發現,「附加損害因子」與「一邊應對敵人的攻擊,一邊採取適當的行動造成傷害」的戰術連結相當薄弱,因此團隊最終判斷這個機制無法作為遊戲的底層邏輯起到應有的作用,決定將其完全廢除。
這次新追加的「崩解」系統,將會是個重視行動策略的戰鬥系統,我們也玩家可以藉由這個系統獲得更佳直觀的戰鬥反饋。
Tension 系統・終極技能
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接下來向各位介紹更具有戰略性的戰鬥要素。
如果在戰鬥中成功提升了Tension計量表,即可發揮事先裝備好的「Tension卡片」效果。
每個隊伍最多可以裝備五張「Tension卡片」,這些卡片擁有類似「擴充戰鬥規則」的功能,只要滿足特定條件,就可以發揮像是「復活一次」或「成功執行精準閃避時,即可讓敵人的時間停止」等等非常豐富的各種效果。
此外,特定的卡片之間還能彼此互相搭配,形成類似連招的方式,獲得各類強化效果。因此可以結合操作角色的特點,自由編組出各種具有攻擊特色的隊伍。
發動「Tension卡片」時會需要消耗一定量的Tension計量,但只要Tension尚未耗盡,就可以持續引其餘卡片效果。
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此外,也可以藉由一口氣消耗Tension來發動角色的必殺技「終極技能」。
「終極技能」可以造成大量傷害或進行全體回復等,有著足以扭轉戰局的效果。
要發動Tension卡片的效果,還是使用終極技能一舉改變局勢,根據戰況決定Tension的使用方法是勝利的關鍵。但在熟悉遊戲前,建議不要想太多,盡量的使用終極技能吧!
具體而言,「終極技能」不再需要累積每名角色不同的計量槽才能發動,而是改為消耗Tension來發動。
此外,我們也對Tension卡片的效果做了大幅度的調整,使其更加簡單而強大,為了讓玩家在思考卡片組合時有更多趣味,我們也強化了卡片彼此之間的相乘效果。
我們希望這個調整,可以讓玩家不用再一一思考每張Tension卡片的發動條件,減少玩家在裝備時的負擔。
團隊在回顧「死遊測試」、「死遊體驗版」的戰鬥時,發現最大的問題是「現在該做什麼行動、要怎麼樣才能達到效果」,讓玩家非常難判斷戰鬥的當下應該採取什麼行動。
為了解決這個問題,我們將所有戰鬥的元素拆開、一一分析彼此的關聯,並重新將這些元素組合在一起,讓每個行動可以更有邏輯地連貫到下一個行動。
團隊將原本難以理解的戰鬥系統化繁為簡,正式上市時,玩家只需要在戰鬥中「使用一般攻擊造成傷害,以迴避、反擊等手段規避敵方的傷害」,變成了更加容易上手的戰鬥系統。
在此基礎上,追加了戰術技能、Tension卡片、終極技能,這些只要滿足特定條件,就可以獲得高收益的額外行動模式。
敵人的Tension
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除了我方,敵方也同樣會有Tension的增減變化。
敵人的Tension狀態跟玩家的一樣,隨著Tension的提升,敵人的攻擊也會變得更加猛烈。特別是當Tension達到最大值的「Ex」狀態時,許多敵人都會使出獨有的大招攻擊,此時建議不要貪刀,好好專心回避。
與玩家相同,敵人在採取強力的行動時也會消耗Tension。因此只要查看敵人的Tension計量表,就可以依定程度地了解戰鬥的難度,推薦大家可以在養成在戰鬥中隨時確認計量表的習慣,相信可以有效減少意外事故的發生。
在「TRIBE NINE:戰極死遊」中,雙方的Tension拉鋸是非常重要的要素。如果經常處於Tension低下的情況,可能就需要重新檢視策略和編隊的合理性,也許會因此找到不一樣的突破口。
結語
我們從「死遊測試」、「死遊體驗版」中收到了許多寶貴的建議,並以這些意見為核心,做出了許多調整與改善。此外,在本篇介紹內容之外,也有追加例如「更細部的按鍵設定」、「隱藏非操作角色的攻擊特效」等,方便玩家遊玩的功能。
「TRIBE NINE:戰極死遊」的核心開發理念,是讓玩家體驗到「擊敗強敵的成就感」,我們也因此針對這一目標持續反思、並陸陸續續開發了各種遊戲要素。
在保持敵人難度的同時,我們也努力提升成功發動技能時的爽快感與滿足感。為了打造出一個更加豐富有趣的遊戲,團隊正在如火如荼地進行最終調整。
下次,將透過「內容介紹篇」向各位詳細說明在正式上市版本中,可以體驗到的各種遊戲要素,相信也會變成份量充足的一次介紹,還請各位敬請期待!
那麼,我們就在《遊戲總監的信》#004中再見吧!
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